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安卓開發(fā):輕松調(diào)用相機功能,打造拍照APP利器!

一、為何那些“雞肋”Android App在功能表現(xiàn)上總是差強人意——對焦問題探究

1. 引言

眾所周知,許多國產(chǎn)App的iOS版本表現(xiàn)優(yōu)于其Android版本。除了Android系統(tǒng)本身的原因,還有哪些因素導(dǎo)致了這種體驗差異呢?本文將以相機功能為例,深入探討那些被吐槽為“雞肋”的Android App所面臨的問題及其影響,并期望這些App能盡快規(guī)范使用API,以提供更優(yōu)質(zhì)的體驗。

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2. Android相機API概述及現(xiàn)狀

盡管Android Camera 2 API已經(jīng)推出了一段時間,但由于底層軟件等種種原因,支持并不完善。大多數(shù)App仍然使用Camera 1 API,本文也將以Camera 1 API的App為例進行闡述。

3. 對焦模式(Focus mode)的困惑

對于App開發(fā)者而言,對焦模式是一個容易混淆的點。常見的對焦模式有AUTO、CONTINUOUS_PICTURE和CONTINUOUS_VIDEO。

AUTO模式看似是自動對焦,實則只有在App主動要求對焦時,相機才會進行一次對焦,之后不會再自動重新觸發(fā)。

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CONTINUOUS_PICTURE模式,當(dāng)相機算法檢測到場景變化需要重新對焦時,會自動觸發(fā)對焦,這對于系統(tǒng)自帶相機來說通常是一個不錯的選擇。

CONTINUOUS_VIDEO模式與PICTURE模式相似,但在觸發(fā)對焦和對焦過程上更為緩和,主要用于錄像。

4. 對焦區(qū)域(Focus area)的設(shè)定及其誤區(qū)

App可以根據(jù)需要設(shè)定對焦區(qū)域,默認為中心對焦。在設(shè)定對焦區(qū)域時,即使是豎屏App,也需要以傳感器方向的坐標(biāo)系為準,而不是屏幕方向。這一點常常被開發(fā)者忽視,導(dǎo)致在實際使用中出現(xiàn)問題。

5. 給第三方App的建議

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非必要情況下,建議使用CONTINUOUS_PICTURE或CONTINUOUS_VIDEO模式,并避免設(shè)置Focus area,以獲得快速且體驗良好的對焦。尤其是掃碼類App,更需要注意這一點。在必須設(shè)置Focus area時,開發(fā)者應(yīng)認真閱讀Android官方文檔,確保正確實施。

還需注意PDAF、激光輔助對焦等硬件層面的限制,以確保App在實際使用中的表現(xiàn)。只有深入理解并規(guī)范使用Android API,才能為用戶帶來更為流暢、高效的體驗。探索優(yōu)質(zhì)App的拍照功能:從對焦細節(jié)洞察問題

一、引言

在數(shù)字化時代,移動應(yīng)用中的拍照功能已成為用戶體驗的重要組成部分。隨手翻開手機,使用百度搜索的拍照功能,我們便可以深入探討其細節(jié)。

二、AF模式的正確設(shè)定

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在拍照功能中,AF模式(自動對焦模式)的設(shè)定至關(guān)重要。以camxcafioutil.cpp文件的1411行ReadFocusMode()函數(shù)為例,當(dāng)HALFocusMode= 3時,表示設(shè)定了連續(xù)視頻自動對焦模式(ControlAFModeContinuousVideo)。正確的AF模式設(shè)定是對焦準確的前提。

三、對焦區(qū)域的細致調(diào)控

當(dāng)用戶未點擊畫面時,系統(tǒng)不應(yīng)設(shè)置任何對焦區(qū)域。而當(dāng)用戶點擊畫面對焦時,系統(tǒng)需精準設(shè)定Focus area。以豎持手機為例,無論是點擊右上角還是右下角,系統(tǒng)都應(yīng)根據(jù)點擊位置調(diào)整對焦區(qū)域坐標(biāo)及大小。例如,在camxcafioutil.cpp文件的834行RetrieveFocusRegions()函數(shù)中,對于不同點擊位置,ROI(感興趣區(qū)域)的類型、權(quán)重、位置及大小都有明確設(shè)定。

四、細節(jié)展現(xiàn):點擊位置的差異

點擊手機的豎持狀態(tài)的右上角和右下角,是兩種常見的對焦場景。在這兩種情況下,系統(tǒng)應(yīng)根據(jù)點擊位置調(diào)整對焦框的位置和大小。例如,在右上角點擊時,ROI位于CMOS方向的左上角;在右下角點擊時,ROI位于CMOS方向的右上角。這些細節(jié)的把控直接影響著用戶的對焦體驗。

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五、問題探索:熱門App的挑戰(zhàn)

盡管上述細節(jié)看似完善,但在實際熱門App中,我們?nèi)詴龅礁鞣N問題。為何某些App的拍照功能體驗不佳?或許是因為在實際應(yīng)用場景中,系統(tǒng)對焦的響應(yīng)速度、準確性、穩(wěn)定性等方面存在不足。為了提升用戶體驗,開發(fā)者需要對這些問題進行深入研究和優(yōu)化。

總結(jié)而言,移動應(yīng)用中的拍照功能是一個復(fù)雜而重要的環(huán)節(jié)。從AF模式的設(shè)定、對焦區(qū)域的調(diào)控到實際使用中的挑戰(zhàn),每一個環(huán)節(jié)都值得深入研究和優(yōu)化。希望能為開發(fā)者提供一些啟示和參考。微信(版本7.0.3):神奇的掃一掃體驗

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微信版本中的掃一掃功能令人印象深刻。其特色在于神奇的Focus Area設(shè)定,幾乎相當(dāng)于將整個畫面都設(shè)為對焦區(qū)域,大小設(shè)定非常靈活多變。當(dāng)進入掃一掃模式后,掃一掃功能會在短時間內(nèi)改變對焦模式。從初始的CONTINUOUS_VIDEO模式變?yōu)锳UTO模式,這種轉(zhuǎn)變大約發(fā)生在掃一掃啟動后的兩秒鐘左右。神奇的是,微信即使在AUTO模式下仍能保持穩(wěn)定的對焦功能,除非App明確要求對焦,相機算法通常不會因場景變化而自動重新對焦。為了保證對焦的準確性,微信每隔兩秒會由App重新觸發(fā)一次對焦操作。這種設(shè)計確保了即使在自動模式下,用戶也能享受到流暢的對焦體驗。

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支付寶(版本10.1.59.231):掃碼功能的焦點問題

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支付寶的掃碼功能在AF mode設(shè)置上沒有太大問題,但也設(shè)置了一個Focus area。這個Focus area的大小似乎過于龐大,對于部分手機來說,這可能會導(dǎo)致部分輔助對焦手段失效。這個問題在一些手機上可能會影響到用戶的使用體驗。

微博(版本9.3.2):微博故事與拍照的挑戰(zhàn)

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在發(fā)布微博故事或發(fā)圍脖時,微博會調(diào)用拍照和拍視頻功能。與微信小視頻類似,微博也存在坐標(biāo)和對焦框大小的問題。在某些情況下,對焦框的大小設(shè)置得過分大或過分小,這可能會影響到用戶的拍攝體驗。微博的強制觸發(fā)對焦機制相對微信來說更為智能和快速,最長會在四秒時強制觸發(fā)一次對焦,當(dāng)畫面內(nèi)容有變化時也能迅速觸發(fā),這在用戶體驗上有所提升,但并非最佳。

京東與淘寶:掃碼體驗的差異

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京東和淘寶的掃一掃功能在某些方面與微博相似,但在觸發(fā)頻率上有所不同。京東的觸發(fā)頻率相對較為適中,而淘寶則提供了較為正常的相機掃碼對焦體驗,沒有設(shè)置AF area。這意味著在使用淘寶的掃一掃功能時,用戶可以享受到更為流暢的對焦體驗。

正常相機掃碼對焦體驗應(yīng)該是什么樣的?

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如果你不確定正常的相機掃碼對焦體驗應(yīng)該是怎樣的,可以試著打開淘寶或百度內(nèi)的相機功能。這些應(yīng)用通常能提供一個相對正常且流暢的對焦體驗。與此相比,微信、支付寶、微博等應(yīng)用在某些方面可能存在一些差異和挑戰(zhàn),如過大的Focus area設(shè)置、對焦模式的切換頻率等。但各應(yīng)用也在不斷優(yōu)化和改進,以提供更好的用戶體驗。

一、App影響手機廠商的系統(tǒng)行為

如今,這些App在國內(nèi)的普及率極高,用戶在使用時遇到的諸多問題往往導(dǎo)向手機廠商而非App開發(fā)者。手機廠商為了降低投訴量,有時會不得已修改系統(tǒng)行為來適應(yīng)這些App的錯誤表現(xiàn)。這樣的做法顯然不利于推動App開發(fā)者自身的改進,甚至為他們提供了逃避責(zé)任的借口:“你看那個大廠的品牌都沒問題,肯定是你的系統(tǒng)問題,與我們無關(guān)?!?

二、關(guān)于某次Android APP開發(fā)的重要注意事項

開發(fā)環(huán)境與工具

本次Android應(yīng)用開發(fā)是基于Android Studio軟件平臺進行的。在開發(fā)過程中,我們遇到了幾個關(guān)鍵的注意事項。

新建Project工程文件的問題

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在創(chuàng)建新的Project工程文件時,默認語言是Kotlin。本以為使用默認配置即可,但在下載配置過程中,遇到了與Kotlin相關(guān)的配置包下載失敗的問題,導(dǎo)致無法完成新工程的創(chuàng)建。盡管在網(wǎng)絡(luò)上尋求解決方案,但仍未能找到合適的方法。 后來,在工程創(chuàng)建頁面將語言選項改為Java后,成功完成了初始化。雖然對Android Studio有過使用經(jīng)驗,但未曾注意新建時的語言選項??赡苁侵澳J是Java,或是自己曾改動過語言設(shè)置,也可能是之前Kotlin的使用環(huán)境較為寬松。

APP設(shè)計過程中的挑戰(zhàn)

在后續(xù)的APP設(shè)計過程中,選擇了BasicActivity模板,但發(fā)現(xiàn)其使用的是fragment進行設(shè)計。由于之前未接觸過fragment方式,更熟悉一般的activity設(shè)計,兩者在實現(xiàn)相同功能時的方式存在差異,相關(guān)資料較少,導(dǎo)致后續(xù)設(shè)計過程中遇到較多麻煩。后續(xù)創(chuàng)建了一個EmptyActivity,采用熟悉的Activity進行開發(fā)。對于APP開發(fā)入門者來說,選擇EmptyActivity作為基礎(chǔ)更為適宜。

權(quán)限與版本問題

本次開發(fā)需要調(diào)用手機中的相冊或相機等部件,涉及權(quán)限問題。在Android APP中,若權(quán)限處理不當(dāng),未經(jīng)授權(quán)使用相關(guān)部件可能導(dǎo)致閃退。在使用相關(guān)代碼調(diào)用前,需解決權(quán)限問題,如添加AndroidManifest.xml中的權(quán)限語句、編寫Activity文件中的權(quán)限檢測和申請函數(shù)等。 還需注意Android版本問題。不同版本的Android可能有不同的解決方案。例如,在Android 10之前,APP可自行創(chuàng)建文件夾并進行讀寫操作,但10及以后版本則限制在特定文件夾內(nèi),且寫操作需用戶授權(quán)。Android版本不斷迭代更新,新版往往伴隨更少易獲取的教程資源,因此版本差異帶來的影響和問題需特別注意。版本信息一般體現(xiàn)在gradle文件中的sdk數(shù)字。

外部函數(shù)庫的使用

本次開發(fā)還使用了外部函數(shù)庫如opencv等。使用時需注意其特有的配置問題,如初始化等。由于其獨特的問題可能導(dǎo)致閃退等情況,開發(fā)者需特別留意。 本次Android APP開發(fā)過程中遇到的這些問題和挑戰(zhàn)提醒我們,無論是新手還是經(jīng)驗豐富的開發(fā)者,都需要不斷學(xué)習(xí)和適應(yīng)新的技術(shù)環(huán)境和工具。從新建工程文件的語言選擇到APP設(shè)計過程中的模板選擇,再到權(quán)限和版本問題以及外部函數(shù)庫的使用,每一個細節(jié)都可能影響到開發(fā)的順利進行。

四、展望

隨著Android系統(tǒng)的不斷迭代更新和技術(shù)的不斷進步,未來的Android APP開發(fā)將面臨更多的挑戰(zhàn)和機遇。作為開發(fā)者,我們需要緊跟技術(shù)潮流,不斷學(xué)習(xí)和掌握新的技術(shù)知識和技能,以適應(yīng)不斷變化的市場需求和技術(shù)環(huán)境。

五、建議

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針對未來的Android APP開發(fā),建議開發(fā)者們注重以下幾點:一是注重用戶體驗,不斷優(yōu)化APP的性能和界面設(shè)計;二是關(guān)注新技術(shù)和新趨勢,及時學(xué)習(xí)和掌握新的開發(fā)技術(shù)和工具;三是注重團隊協(xié)作和溝通,共同解決開發(fā)過程中遇到的問題和挑戰(zhàn)。

三、Android開發(fā)權(quán)威指南的圖書目錄

第一部分:準備篇

第1章 初識廬山真面目——Android開發(fā)簡介

1.1 Android的基本概念

1.2 JIL Widget介紹

1.3 小結(jié)

第2章 工欲善其事,必先利其器——搭建和使用Android開發(fā)環(huán)境

2.1 開發(fā)包及工具的安裝

2.2 真實體驗——編寫第一個Android程序

2.3 遷移Android工程可能發(fā)生的錯誤

2.4 不需要寫一行代碼的開發(fā)工具:AppInventor

2.5 小結(jié)

第二部分:基礎(chǔ)篇

第3章 千里之行始于足下——Android程序設(shè)計基礎(chǔ)

3.1 Android應(yīng)用程序框架

3.2 Android應(yīng)用程序中的資源

3.3 Android的應(yīng)用程序組件

3.4 Android程序的UI設(shè)計

3.5 小結(jié)

第4章 我的UI我做主——用戶界面開發(fā)基礎(chǔ)

4.1 Activity的使用方法

4.2 視圖(View)

4.3 布局(Layout)

4.4 控件(Widget)詳解

4.5 小結(jié)

第5章 良好的學(xué)習(xí)開端——控件(Widget)詳解

5.1 常用XML屬性解析

5.2 TextView(顯示文本的控件)

5.3 EditText(編輯文本的控件)

5.4 按鈕和復(fù)選框控件

5.5 ImageView(顯示圖像的控件)

5.6 時間與日期控件

5.7 進度條控件

5.8 列表控件

5.9 滾動控件

5.10 ImageSwitcher(圖像切換控件)

5.11 GridView(網(wǎng)格控件)

5.12 TabHost(標(biāo)簽控件)

5.13 ViewStub(惰性裝載控件)

5.14 小結(jié)

第6章 友好的菜單——Menu介紹與實例

6.1 菜單的基本用法

6.2 菜單特效

6.3 小結(jié)

第7章 友好地互動交流——信息提醒(對話框、Toast與Notification)

7.1 對話框的基本用法

7.2 對話框的高級應(yīng)用

7.3 Toast

7.4 通知(Notification)

7.5 小結(jié)

第8章 移動的信息倉庫——數(shù)據(jù)存儲

8.1 讀寫key-value對:SharedPreferences

8.2 文件存儲

8.3 SQLite數(shù)據(jù)庫

8.4 小結(jié)

第9章 Android中的窗口——Activity

9.1 調(diào)用其他程序中的Activity

9.2 自定義Activity Action

9.3 Activity的高級應(yīng)用

9.4 小結(jié)

第10章 全局——廣播(Broadcast)

10.1 什么是廣播

10.2 接收系統(tǒng)廣播

10.3 發(fā)送廣播

10.4 驗證廣播接收器是否注冊

10.5 小結(jié)

第11章 跨應(yīng)用數(shù)據(jù)源——Content Provider

11.1 Content Provider的作用

11.2 獲得系統(tǒng)數(shù)據(jù)

11.3 自定義Content Provider

11.4 小結(jié)

第12章 一切為用戶服務(wù)——Service基礎(chǔ)與實例

12.1 Service基礎(chǔ)

12.2 跨進程訪問(AIDL服務(wù))

12.3 小結(jié)

第13章 做好應(yīng)用橋梁——網(wǎng)絡(luò)與通信

13.1 WebView控件

13.2 訪問HTTP資源

13.3 客戶端Socket

13.4 服務(wù)端Socket

13.5 藍牙通信

13.6 小結(jié)

第14章 炫酷你的應(yīng)用——多媒體開發(fā)

14.1 音樂

14.2 視頻

14.3 相機

14.4 鈴聲

14.5 小結(jié)

第15章 2D游戲開發(fā)

15.1 繪制游戲的畫布

15.2 圖形繪制基礎(chǔ)

15.3 高級圖像處理技術(shù)

15.4 幀(Frame)動畫

15.5 補間(Tween)動畫

15.6 小結(jié)

第三部分:高級篇

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第16章 有趣的Android應(yīng)用

16.1 傳感器

16.2 輸入輸出技術(shù)

16.3 Google地圖

16.4 GPS定位

16.5 桌面上的小東西

16.6 應(yīng)用更華麗——動態(tài)壁紙

16.7 小結(jié)

第17章 HTML5與移動Web開發(fā)

17.1 HTML5簡介

17.2 HTML5精彩效果演示

17.3 HTML5在Android中的應(yīng)用

17.4 HTML5的畫布(Canvas)

17.5 調(diào)試JavaScript

17.6 小結(jié)

第18章 輸入法開發(fā)

18.1 Android輸入法簡介

18.2 控制輸入法

18.3 輸入法實戰(zhàn)

18.4 小結(jié)

第19章 Android OpenGL ES開發(fā)基礎(chǔ)

19.1 OpenGL簡介

19.2 什么是OpenGL ES

19.3 多邊形

19.4 顏色

19.5 旋轉(zhuǎn)三角形

19.6 旋轉(zhuǎn)立方體

19.7 小結(jié)

第20章 OpenGL ES的超酷效果

20.1 保持平衡的旋轉(zhuǎn)文本

20.2 左右搖擺的Android機器人

20.3 糾纏在一起的旋轉(zhuǎn)立方體

20.4 透明背景的旋轉(zhuǎn)立方體

20.5 觸摸旋轉(zhuǎn)的立方體

20.6 2D和3D的綜合旋轉(zhuǎn)效果

20.7 旋轉(zhuǎn)立體天空

20.8 小結(jié)

第21章 Android NDK編程

21.1 Android NDK簡介

21.2 安裝、配置和測試NDK開發(fā)環(huán)境

21.3 第一個NDK程序:世界你好

21.4 背景不斷變化的三角形(NDK版OpenGL ES)

21.5 使用NDK OpenGL ES API實現(xiàn)千變?nèi)f化的3D效果

21.6 使用NDK調(diào)用音頻API

21.7 本地Activity(Native Activity)

21.8 Android NDK配置文件詳解

21.9 小結(jié)

第22章 測試驅(qū)動開發(fā)(TDD)

22.1 JUnit測試框架

22.2 測試Activity

22.3 測試Content Provider

22.4 測試Service

22.5 測試普通類

22.6 小結(jié)

第四部分:綜合實例篇

第23章 Android綜合案例一——藍牙聊天

23.1 藍牙聊天主界面

23.2 添加選項菜單

23.3 搜索和連接藍牙設(shè)備

23.4 使設(shè)備可被其他藍牙設(shè)備發(fā)現(xiàn)

23.5 發(fā)送和接收聊天信息

23.6 小結(jié)

第24章 Android綜合案例二——月球登陸(游戲)

24.1 游戲的玩法

24.2 實現(xiàn)游戲界面

24.3 設(shè)置游戲難度

24.4 開始游戲

24.5 控制飛船噴火

24.6 控制飛船改變飛行方向

24.7 判斷飛船是否成功著陸

24.8 小結(jié)

第25章 Android綜合案例三——全鍵盤輸入法(應(yīng)用)

25.1 安裝輸入法

25.2 輸入法的初始化工作

25.3 響應(yīng)鍵盤操作

25.4 根據(jù)EditText控件的屬性顯示不同的軟鍵盤

25.5 小結(jié)

第26章 Android綜合案例四——貪吃蛇(游戲)

26.1 游戲玩法

26.2 游戲主界面設(shè)計

26.3 控制小蛇的移動

26.4 小結(jié)


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