自學(xué)游戲開(kāi)發(fā):入門(mén)指南與路徑
一、初識(shí)游戲開(kāi)發(fā)
游戲開(kāi)發(fā)是一個(gè)涵蓋廣泛知識(shí)點(diǎn)的領(lǐng)域,從基礎(chǔ)的Unity引擎知識(shí)到前沿的VR技術(shù),都需要深入探索。除此之外,游戲開(kāi)發(fā)工程師還需具備一定的策劃能力。那么,如何開(kāi)始自學(xué)游戲開(kāi)發(fā)呢?讓我們跟隨小U的腳步,深入了解Unity游戲開(kāi)發(fā)的學(xué)習(xí)之旅。

二、語(yǔ)言基礎(chǔ):奠定基石
你需要掌握C語(yǔ)言的基礎(chǔ)知識(shí)點(diǎn),包括基本數(shù)據(jù)類(lèi)型、控制語(yǔ)句、面向?qū)ο?、集合等。還需要了解程序設(shè)計(jì)模式,為后續(xù)的Unity引擎開(kāi)發(fā)打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
三、Unity引擎:游戲開(kāi)發(fā)的利器
在這一階段,你將深入學(xué)習(xí)Unity引擎的基礎(chǔ)知識(shí),包括面向組件開(kāi)發(fā)思想、物理系統(tǒng)、精靈和GUI、UGUI系統(tǒng)、動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)等。你還會(huì)接觸到導(dǎo)航系統(tǒng)、粒子特效以及綜合案例,為你的游戲開(kāi)發(fā)之路添磚加瓦。
四、進(jìn)階與拓展:技術(shù)深化與拓寬

隨著學(xué)習(xí)的深入,你將接觸到Unity引擎的高級(jí)知識(shí),如數(shù)據(jù)持久化、DoTween緩動(dòng)插件、協(xié)程與性能優(yōu)化等。你還將了解FSM有限狀態(tài)機(jī)、EasyTouch插件、A算法、Shader著色器以及網(wǎng)絡(luò)通信等知識(shí),為成為一名優(yōu)秀的游戲開(kāi)發(fā)工程師打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
五、游戲策劃運(yùn)營(yíng):從設(shè)計(jì)到運(yùn)營(yíng)
除了技術(shù)層面,游戲策劃運(yùn)營(yíng)也是游戲開(kāi)發(fā)中不可或缺的一環(huán)。在這一階段,你將學(xué)習(xí)游戲策劃的基本素養(yǎng)和準(zhǔn)備、文案策劃、游戲玩法設(shè)計(jì)、游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)等。你還將了解游戲數(shù)值、游戲運(yùn)營(yíng)以及項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)演練等方面的知識(shí)。
六、VR/AR與項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn):前沿技術(shù)的探索
隨著VR/AR技術(shù)的日益發(fā)展,游戲開(kāi)發(fā)中也越來(lái)越多地運(yùn)用到這些技術(shù)。在這一階段,你將學(xué)習(xí)HTC-Vive、VRTK等技術(shù),并參與到綜合團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目中,親身體驗(yàn)游戲開(kāi)發(fā)的實(shí)戰(zhàn)過(guò)程。

自學(xué)與培訓(xùn):哪種方式更適合你?
自學(xué)游戲開(kāi)發(fā)雖然充滿挑戰(zhàn),但也存在一些問(wèn)題。首先是自制力的問(wèn)題,自學(xué)需要強(qiáng)大的自律性,而培訓(xùn)學(xué)習(xí)則有良好的學(xué)習(xí)氛圍和老師監(jiān)督。其次是資料問(wèn)題,自學(xué)需要認(rèn)真分辨網(wǎng)上資料的真?zhèn)?,而培?xùn)機(jī)構(gòu)則能提供專(zhuān)業(yè)且準(zhǔn)確的資料。再者是就業(yè)問(wèn)題,自學(xué)需要自己找工作,而培訓(xùn)機(jī)構(gòu)則能提供就業(yè)服務(wù),增加就業(yè)機(jī)會(huì)。最后是時(shí)間問(wèn)題,自學(xué)可能會(huì)遇到學(xué)習(xí)周期長(zhǎng)、過(guò)程困難等問(wèn)題,而培訓(xùn)學(xué)習(xí)雖然需要花費(fèi)金錢(qián),但可以節(jié)省大部分時(shí)間。
APP游戲開(kāi)發(fā)技術(shù):你需要了解的內(nèi)容
想要了解APP游戲開(kāi)發(fā)技術(shù),首先要掌握APP開(kāi)發(fā)技術(shù)。例如,IOS平臺(tái)app開(kāi)發(fā)語(yǔ)言主要是Objective-C,而安卓系統(tǒng)app開(kāi)發(fā)語(yǔ)言主要是JAVA。還需要了解APP開(kāi)發(fā)工具以及開(kāi)發(fā)環(huán)境的搭建。只有掌握了這些基礎(chǔ)知識(shí),才能為后續(xù)的APP游戲開(kāi)發(fā)打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)概覽與自學(xué)之路
一、游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)基礎(chǔ)

游戲APP開(kāi)發(fā)的核心在于游戲引擎技術(shù)。當(dāng)前,Cocos2d-x與Unity3D是主流的游戲引擎。
1. Unity3D引擎
Unity3D是由Unity Technologies開(kāi)發(fā)的一款綜合開(kāi)發(fā)工具,能夠輕松創(chuàng)建三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫(huà)等互動(dòng)內(nèi)容。其編輯器兼容Windows和Mac OS X系統(tǒng),并且支持多平臺(tái)發(fā)布,包括Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需HTML5)、Windows phone 8和Android。Unity3D的跨平臺(tái)特性使其受到廣泛歡迎,尤其對(duì)于初學(xué)者或缺乏編程基礎(chǔ)的人來(lái)說(shuō),更易于上手。
2. Cocos2d-x框架
Cocos2d-x是一個(gè)開(kāi)源的移動(dòng)2D游戲框架,主要使用C++開(kāi)發(fā),同時(shí)支持Lua。它圍繞Cocos2d跨平臺(tái)特性構(gòu)建,使得手機(jī)游戲可以輕松地在iOS、Android、黑莓等操作系統(tǒng)中運(yùn)行。Cocos2d-x是Cocos2d-iPhone項(xiàng)目的C++版本,繼承了Cocos2d-iPhone的所有特性,同時(shí)提供了更廣泛的平臺(tái)支持。

二、游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)的現(xiàn)狀與挑戰(zhàn)
游戲制作行業(yè)是一個(gè)充滿前景的朝陽(yáng)行業(yè),從業(yè)者薪水待遇優(yōu)越。市場(chǎng)上真正具備實(shí)力的游戲開(kāi)發(fā)人才卻十分稀缺。盡管許多網(wǎng)上教程和軟件層出不窮,但大多數(shù)內(nèi)容過(guò)時(shí)、缺乏實(shí)戰(zhàn)價(jià)值,導(dǎo)致許多自學(xué)者的學(xué)習(xí)效果不盡如人意。真正想要在游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)立足,需要系統(tǒng)、專(zhuān)業(yè)的學(xué)習(xí),并尋求高手的引導(dǎo)。
三、如何自學(xué)游戲開(kāi)發(fā)
與其玩游戲,不如做游戲。游戲開(kāi)發(fā)是一門(mén)職業(yè),需要專(zhuān)業(yè)的技能和知識(shí)。自學(xué)游戲開(kāi)發(fā)需要明確學(xué)習(xí)目標(biāo)和方向,選擇正確的學(xué)習(xí)途徑和資源。目前有一種新型的學(xué)習(xí)方式,即通過(guò)全國(guó)各路高手的現(xiàn)場(chǎng)直播分享游戲制作精品課程來(lái)學(xué)習(xí)。這種學(xué)習(xí)方式可以讓學(xué)生實(shí)時(shí)互動(dòng)、提出問(wèn)題并得到解答,大大提高了學(xué)習(xí)效率。對(duì)于想要進(jìn)入游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)的人來(lái)說(shuō),這是一種值得嘗試的學(xué)習(xí)方式。還可以加入相關(guān)的學(xué)習(xí)群(群號(hào):二九六六七六二八九),與同行交流、學(xué)習(xí)。
手游APP游戲開(kāi)發(fā)需要掌握APP開(kāi)發(fā)技術(shù)以及游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)。想要在游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)立足,不僅需要技能和知識(shí),更需要有前瞻性的視野和持續(xù)學(xué)習(xí)的態(tài)度。這是一個(gè)充滿挑戰(zhàn)和機(jī)遇的行業(yè),歡迎有志之士的加入。四游戲是如何誕生的:游戲制作全解析

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游戲制作背后的神秘面紗早已被揭開(kāi),其過(guò)程并不遙不可及。無(wú)論你是網(wǎng)絡(luò)游戲還是家用機(jī)游戲愛(ài)好者,讓我們一同深入了解游戲誕生的過(guò)程。
一、游戲制作概述
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游戲制作按平臺(tái)分為網(wǎng)絡(luò)游戲和家用機(jī)游戲。其開(kāi)發(fā)流程大致包括原始創(chuàng)意、項(xiàng)目研發(fā)、項(xiàng)目開(kāi)發(fā)、游戲測(cè)試及運(yùn)營(yíng)等幾個(gè)階段。每個(gè)階段背后都有一群專(zhuān)業(yè)的人才辛勤付出,他們各司其職,共同為游戲的誕生貢獻(xiàn)力量。

二、游戲制作團(tuán)隊(duì)的角色與職責(zé)
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游戲策劃
策劃是游戲的靈魂。他們負(fù)責(zé)故事設(shè)計(jì)、AI設(shè)計(jì)、玩法設(shè)計(jì)、數(shù)字設(shè)定及關(guān)卡設(shè)計(jì)等工作。編劇和游戲策劃人員共同為游戲的情節(jié)和世界觀打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
游戲美術(shù)

美術(shù)團(tuán)隊(duì)是游戲的面貌塑造者。他們的工作包括原畫(huà)、建模、貼圖、動(dòng)畫(huà)特效及用戶界面設(shè)計(jì)等。原畫(huà)師、模型師、材質(zhì)師、動(dòng)畫(huà)師、特效師及UI設(shè)計(jì)師等各自的專(zhuān)業(yè)技能共同鑄就了游戲的視覺(jué)盛宴。
游戲程序
程序團(tuán)隊(duì)是游戲的動(dòng)力源泉。他們負(fù)責(zé)游戲引擎程序、腳本編輯及材質(zhì)開(kāi)發(fā)等。程序員、軟件工程師及Shader程序員等技術(shù)大牛為游戲的運(yùn)行和交互提供強(qiáng)大支持。
游戲整合與測(cè)試
在關(guān)卡整合、數(shù)值調(diào)整、程序與美術(shù)結(jié)合及音效置入等環(huán)節(jié),程序和軟件工程師再次發(fā)揮重要作用。而游戲測(cè)試階段則關(guān)注數(shù)值微調(diào)、極限測(cè)試和除錯(cuò),確保游戲的穩(wěn)定性和可玩性。

三、游戲制作必須掌握的知識(shí)與技能
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想要涉足游戲制作,你需要掌握三大方向的知識(shí)和技能:游戲美術(shù)、游戲程序和游戲策劃。
游戲美術(shù)需要你具備一定的美術(shù)功底,并熟練掌握max、zbrush、ps等軟件。
游戲程序則需要你學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)及相關(guān)知識(shí),掌握各種程序語(yǔ)言,如c、c++、as3、php等。

游戲策劃則更為復(fù)雜,細(xì)分為數(shù)值策劃、系統(tǒng)策劃、劇情策劃等。策劃不僅需要具備程序和美術(shù)基礎(chǔ),還需要有一定的文科、歷史、心理學(xué)等背景知識(shí)。辦公軟件如office系列也是策劃的必備工具。
四、國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)現(xiàn)狀
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就國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀而言,美術(shù)和程序人才尤為緊缺。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的崛起,其美術(shù)風(fēng)格也在逐漸向家用機(jī)游戲靠攏,對(duì)人才的要求也越來(lái)越高。
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游戲的誕生是眾多專(zhuān)業(yè)人才的智慧結(jié)晶,每一個(gè)成功的游戲背后都有一個(gè)強(qiáng)大的團(tuán)隊(duì)在默默付出。希望你能更深入地了解游戲制作的奧秘,并對(duì)這個(gè)充滿創(chuàng)意與挑戰(zhàn)的行業(yè)產(chǎn)生更多的興趣。游戲制作中的多元職位與創(chuàng)意策略
一、游戲制作的其他職位概述
在游戲制作這個(gè)充滿創(chuàng)意與技術(shù)的領(lǐng)域中,除了我們熟知的開(kāi)發(fā)者、設(shè)計(jì)師等職位外,還有許多其他重要角色共同構(gòu)成了游戲的誕生與成長(zhǎng)。
原畫(huà)師:他們通過(guò)高強(qiáng)度的繪畫(huà)訓(xùn)練,精通色彩搭配與結(jié)構(gòu)比例,不斷提高鑒賞能力與創(chuàng)意能力,確保游戲視覺(jué)效果的吸引力,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)。
模型師:通過(guò)系統(tǒng)學(xué)習(xí)角色建模、場(chǎng)景建模、道具建模等技能,使學(xué)員熟練掌握各種建模技法。從角色建模到展UV、貼圖繪制,每一步都精益求精,為游戲世界注入生動(dòng)細(xì)節(jié)。

材質(zhì)師:同樣需要掌握角色與場(chǎng)景的建模技巧,并且深入研究材質(zhì)的表現(xiàn),使游戲內(nèi)的物體更加真實(shí)、質(zhì)感豐富。
動(dòng)畫(huà)師:他們負(fù)責(zé)賦予游戲角色生命力。通過(guò)動(dòng)畫(huà)的制作,讓角色形象更加鮮活,掌握扎實(shí)的動(dòng)畫(huà)原理和表現(xiàn)力,使游戲內(nèi)的動(dòng)作流暢且富有創(chuàng)意。
特效師:針對(duì)游戲特效制作的高級(jí)需求,他們運(yùn)用色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,為游戲增添炫麗的視覺(jué)效果,節(jié)奏感強(qiáng),充滿視覺(jué)沖擊力。
二、游戲制作策略與創(chuàng)意
在設(shè)計(jì)游戲的過(guò)程中,策略與創(chuàng)意同樣重要,它們共同推動(dòng)了游戲的誕生與發(fā)展。

1. 確定游戲的主題
在設(shè)計(jì)游戲之初,確定游戲的主題至關(guān)重要。共同的主題能夠吸引不同文化背景的游戲玩家,產(chǎn)生共鳴。對(duì)于老舊題材,要從全新角度詮釋?zhuān)o玩家?guī)?lái)新穎感。
2. 推動(dòng)游戲過(guò)程向前發(fā)展
障礙與沖突是戲劇中的兩大推動(dòng)力量,在游戲中也同樣適用。障礙可以轉(zhuǎn)化為玩家需要解決的難題,沖突則是玩家前進(jìn)的阻礙。恰當(dāng)?shù)脑O(shè)置障礙和沖突,能夠激發(fā)玩家的探索欲望,推動(dòng)游戲情節(jié)發(fā)展。
3. 故事的講述方式

故事的講述方式有倒敘法和正敘法兩種。倒敘法先呈現(xiàn)結(jié)果再回溯過(guò)程,給玩家新鮮感;正敘法則隨著玩家的遭遇逐步展開(kāi)故事,讓玩家自行發(fā)現(xiàn)、創(chuàng)造。
4. 設(shè)定游戲的主人公
主人公是游戲的靈魂。成功的設(shè)定主人公,能夠讓玩家更加投入游戲世界。主人公不必非得是正面的,也可以是邪惡的或者介于正邪之間的。邪惡的主人公如果能夠設(shè)計(jì)得讓人厭惡但又無(wú)法放棄,會(huì)更加吸引玩家。
游戲制作是一個(gè)多元且充滿創(chuàng)意的領(lǐng)域。從原畫(huà)師到特效師,每一個(gè)職位都為游戲的誕生與成長(zhǎng)貢獻(xiàn)了自己的力量。而在游戲設(shè)計(jì)的過(guò)程中,策略與創(chuàng)意同樣重要,它們共同推動(dòng)了游戲的誕生與發(fā)展。5章內(nèi)容關(guān)于游戲中的敘述角度、情感與懸念及游戲節(jié)奏的分析與解讀
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第一章:游戲中的敘述角度
游戲作為一種互動(dòng)的藝術(shù)形式,其敘述角度對(duì)于玩家的游戲體驗(yàn)至關(guān)重要。游戲中常用的敘述角度主要分為第一人稱(chēng)視角和第三人稱(chēng)視角。
在第一人稱(chēng)視角下,玩家仿佛化身游戲內(nèi)的主人公,身臨其境地感受游戲的每一個(gè)細(xì)節(jié)。這種視角讓玩家感受到“我就是主人公”的強(qiáng)烈代入感,更容易沉浸在游戲世界中。歐美國(guó)家的RPG游戲多以此視角進(jìn)行設(shè)計(jì),如著名的《魔法門(mén)》系列。
而在第三人稱(chēng)視角中,玩家如同一個(gè)旁觀者,觀察游戲世界的運(yùn)行。雖然這種視角相對(duì)較為客觀,但在沉浸感上可能稍遜于第一人稱(chēng)視角。通過(guò)一些特別的設(shè)計(jì),如讓玩家自行輸入角色名字、選擇角色外貌等,也能增強(qiáng)這種視角下的游戲體驗(yàn)。
第二章:游戲中的情感因素

游戲設(shè)計(jì)首先得觸動(dòng)人心,才能吸引玩家。作為游戲設(shè)計(jì)者,自己的設(shè)計(jì)首先得讓自己感動(dòng),才能有可能觸動(dòng)其他玩家。游戲的情感因素包括喜怒哀樂(lè),悲歡離合,是游戲體驗(yàn)中不可或缺的一部分。
除了情感因素,游戲中的懸念也是吸引玩家的一個(gè)重要手段。懸念是游戲中帶有緊張和不確定性的元素,讓玩家無(wú)法輕易預(yù)測(cè)下一步的發(fā)展。適當(dāng)?shù)膽夷羁梢宰層螒蚋游耍缭谝粋€(gè)充滿機(jī)關(guān)的箱子里放置對(duì)玩家有幫助的道具,但打開(kāi)箱子可能會(huì)引發(fā)爆炸,這種未知與期待的結(jié)合就是懸念的制造。
第三章:游戲中的懸念與期待
在游戲中,懸念與期待是緊密相連的。懸念能夠引發(fā)玩家的期待,而這種期待又反過(guò)來(lái)增強(qiáng)了游戲的吸引力。游戲因其不可預(yù)測(cè)性而引人入勝,玩家在游戲中總是充滿好奇和期待。
從不可預(yù)測(cè)的角度看,游戲可以分為技能游戲和機(jī)會(huì)游戲。技能游戲的不可預(yù)測(cè)性來(lái)源于游戲設(shè)計(jì)者的巧妙隱藏,玩家通過(guò)技能的掌握最終可以解開(kāi)這種不可預(yù)測(cè)性;而機(jī)會(huì)游戲的不可預(yù)測(cè)性則來(lái)源于其運(yùn)行機(jī)制本身的模糊性和隨機(jī)性。

在游戲中,設(shè)計(jì)者的任務(wù)就是要恰到好處地制造懸念和期待,使玩家既不會(huì)因期待完全落空而感到挫折,也不會(huì)因期待完全應(yīng)驗(yàn)而覺(jué)得游戲失去挑戰(zhàn)。恰到好處的懸念和期待能夠激發(fā)玩家的好奇心和探索欲望,增強(qiáng)游戲的吸引力。
第四章:游戲的節(jié)奏掌控
游戲的節(jié)奏對(duì)于游戲體驗(yàn)至關(guān)重要。游戲中的時(shí)間觀念與現(xiàn)實(shí)中的有所不同,主要由定時(shí)器控制。定時(shí)器分為真實(shí)時(shí)間(實(shí)時(shí))的定時(shí)器和基于的定時(shí)器。
實(shí)時(shí)定時(shí)器多見(jiàn)于即時(shí)戰(zhàn)略游戲如C&C和DOOM。而基于的定時(shí)器則多用于回合制游戲以及RPG和AVG等。部分游戲會(huì)結(jié)合兩種定時(shí)方式,如《紅色警報(bào)》中的任務(wù)關(guān)卡設(shè)計(jì)。
游戲節(jié)奏的掌控不僅關(guān)乎游戲的進(jìn)程,更關(guān)乎玩家的游戲體驗(yàn)。過(guò)快的游戲節(jié)奏可能導(dǎo)致玩家來(lái)不及反應(yīng),過(guò)慢的節(jié)奏則可能讓玩家感到無(wú)聊。游戲設(shè)計(jì)者需要精心調(diào)整游戲的節(jié)奏,以提供最優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)。

第五章:游戲中的情感解脫與節(jié)奏的重要性
在游戲中,懸念的產(chǎn)生與其解除過(guò)程實(shí)際上與焦慮、釋放過(guò)程相對(duì)應(yīng)。懸念帶來(lái)的緊張感在得到解決時(shí)會(huì)帶來(lái)強(qiáng)烈的情感解脫感。這種情感上的起伏與波動(dòng)是吸引玩家的重要因素之一。
而游戲的節(jié)奏不僅影響著游戲的進(jìn)程,也影響著玩家的情感變化。一個(gè)優(yōu)秀的游戲應(yīng)當(dāng)能夠在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候加快或放慢節(jié)奏,以引發(fā)玩家的情感共鳴,使玩家在游戲中得到情感上的滿足與解脫。
游戲設(shè)計(jì)中的敘述角度、情感與懸念以及游戲節(jié)奏都是至關(guān)重要的元素。它們共同構(gòu)成了游戲的吸引力,使玩家在游戲中得到愉悅和滿足的體驗(yàn)。游戲節(jié)奏與風(fēng)格的掌控:從設(shè)計(jì)到呈現(xiàn)
一、游戲節(jié)奏的核心控制

在即時(shí)類(lèi)游戲中,時(shí)間成為決定游戲節(jié)奏的直接因素。但在其他類(lèi)型的游戲中,真實(shí)時(shí)間的作用并不明顯。這時(shí),設(shè)計(jì)者需要采用其他方法來(lái)控制游戲的節(jié)奏。我們的目標(biāo)應(yīng)是讓玩家主導(dǎo)游戲的步伐,而非讓設(shè)計(jì)者的意圖過(guò)于明顯。控制游戲節(jié)奏的最佳方式,應(yīng)是讓玩家在游玩過(guò)程中難以察覺(jué)到設(shè)計(jì)者的干預(yù)。
游戲的節(jié)奏往往隨著游戲的進(jìn)程而逐漸加快,特別是在接近結(jié)尾時(shí)。這種設(shè)計(jì)如同偵破案件,初始階段線索紛繁,但隨著調(diào)查的深入,案情逐漸明朗。游戲應(yīng)當(dāng)為玩家?guī)?lái)一種逐漸深入、不斷挑戰(zhàn)的體驗(yàn)。
二、避免游戲冗長(zhǎng)繁瑣
游戲過(guò)程中,應(yīng)避免過(guò)多的冗長(zhǎng)描述,以免使玩家失去興趣。設(shè)計(jì)者應(yīng)不斷為玩家提供新的挑戰(zhàn)和刺激,保持其持續(xù)的興趣和動(dòng)力。只有這樣,玩家才能沉浸其中,享受游戲的樂(lè)趣。
三、游戲風(fēng)格的連貫性

維持游戲風(fēng)格的連貫性至關(guān)重要。這包括人物與背景的一致性,以及游戲風(fēng)格定位的統(tǒng)一。除非特殊劇情需要,否則游戲中的人物應(yīng)避免說(shuō)出超越歷史時(shí)期的言語(yǔ)。注意時(shí)代特征的表達(dá),以確保游戲的整體風(fēng)格一致。
四、電影語(yǔ)言在游戲中的應(yīng)用
1. 鐵的法則——攝影機(jī)的軸線原則
當(dāng)攝影機(jī)拍攝兩個(gè)物體,特別是面對(duì)面對(duì)話的人時(shí),物體之間的連線稱(chēng)為軸線。拍攝時(shí)需確保攝影機(jī)遵循軸線原則,即在機(jī)位1拍攝物體2后,下一個(gè)鏡頭應(yīng)在機(jī)位2拍攝物體1,以保持方向相對(duì)??缭捷S線拍攝是大忌,但如果必須跨越,需讓觀眾看到攝影機(jī)的移動(dòng)過(guò)程,不得剪輯掉繞行的過(guò)程。這些技巧在游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中尤為常見(jiàn)。
2. 對(duì)話的重要性與表現(xiàn)

對(duì)話在電影中占有舉足輕重的地位,游戲亦如此。確保每個(gè)人都有獨(dú)特的說(shuō)話風(fēng)格,以展現(xiàn)其性格和特點(diǎn)。游戲的主題應(yīng)在對(duì)話中得以體現(xiàn)。為了突出主人公的性格特點(diǎn),對(duì)話應(yīng)盡量夸張并帶有幽默成分。除非題材嚴(yán)肅,否則可以適當(dāng)放松對(duì)話的設(shè)計(jì)尺度,不必過(guò)于拘泥于時(shí)代和題材的限制。對(duì)話對(duì)于體現(xiàn)游戲中各個(gè)人物的個(gè)性起著至關(guān)重要的作用。
3. 剪輯、視點(diǎn)及其他電影手法在游戲中的應(yīng)用
很多從事影視創(chuàng)作的人員喜歡在游戲中使用剪輯手法。但實(shí)際上,除特殊需要外,剪輯手法很少應(yīng)用于實(shí)際制作中。對(duì)于交代劇情和展示全局,剪輯是一種有效手段。在游戲中應(yīng)用視點(diǎn)切換時(shí)需注意,不要在同一游戲中進(jìn)行第一人稱(chēng)和第三人稱(chēng)視點(diǎn)的切換,以免造成玩家困惑和游戲概念混淆。目前有些游戲在設(shè)計(jì)過(guò)程中犯了切換視點(diǎn)的錯(cuò)誤,特別是在過(guò)關(guān)演示動(dòng)畫(huà)或劇情交代動(dòng)畫(huà)中。最常見(jiàn)的問(wèn)題是游戲全程采用第一人稱(chēng)視角,而過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)卻使用第三人稱(chēng)視角。
通過(guò)上述分析可見(jiàn),游戲節(jié)奏與風(fēng)格的掌控是游戲設(shè)計(jì)中不可或缺的一環(huán)。只有深入理解并巧妙應(yīng)用這些原則,才能為玩家?guī)?lái)沉浸式的游戲體驗(yàn)。游戲劇本設(shè)計(jì)概論
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游戲類(lèi)型概覽
3.1 游戲的類(lèi)型(簡(jiǎn)單舉例)
在游戲劇本設(shè)計(jì)中,我們首先需要考慮的是游戲的類(lèi)型。不同類(lèi)型的游戲有著不同的玩法和體驗(yàn)。
即時(shí)戰(zhàn)略游戲

這類(lèi)游戲考驗(yàn)玩家的戰(zhàn)術(shù)布置和快速反應(yīng)能力。
DOOM類(lèi)游戲
以第一人稱(chēng)射擊為核心,強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗和快節(jié)奏的體驗(yàn)。
RPG(角色扮演游戲)
讓玩家扮演特定角色,在游戲中探索世界、發(fā)展角色能力。

AVG(冒險(xiǎn)游戲)
以解謎和探險(xiǎn)為核心,強(qiáng)調(diào)故事情節(jié)和角色發(fā)展。
混合類(lèi)型游戲
這是最具前景的游戲類(lèi)型,融合了多種游戲元素,為玩家?guī)?lái)更加豐富多樣的體驗(yàn)。未來(lái)的游戲發(fā)展很可能朝著這一方向前進(jìn)。
游戲設(shè)計(jì)訣竅探討

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3.2 游戲設(shè)計(jì)中的一些訣竅
在游戲設(shè)計(jì)中,有許多關(guān)鍵的要素需要考慮,下面我們將詳細(xì)探討其中的幾個(gè)要點(diǎn)。
3.2.1 定時(shí)器的作用
定時(shí)器在游戲中起到了至關(guān)重要的作用,它為游戲提供了一個(gè)相對(duì)的時(shí)間概念,使游戲的進(jìn)程有一個(gè)明確的參考系統(tǒng)。在設(shè)計(jì)過(guò)程中,我們可以混合使用兩種定時(shí)器,但要避免給玩家造成困擾。

3.2.2 界面設(shè)計(jì)
界面設(shè)計(jì)在游戲中至關(guān)重要。一個(gè)簡(jiǎn)潔明了的界面,能夠讓玩家快速理解并投入到游戲中。設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)多采用圖像和符號(hào),避免單調(diào)的文字菜單方式,更新傳統(tǒng)的界面設(shè)計(jì)理念。
3.2.3 游戲中的真實(shí)與虛構(gòu)
游戲世界雖然是虛構(gòu)的,但游戲中的人物、感情等要素需要真實(shí)。游戲的本質(zhì)核心要貼近生活,但題材可以多樣豐富。這樣,玩家在游戲中才能體驗(yàn)到不同于生活的歷程,得到心靈上的解放。
3.2.4 道具設(shè)計(jì)

道具的設(shè)計(jì)要合理且符合邏輯。不可能把一輛坦克裝進(jìn)背包。在設(shè)計(jì)道具時(shí),要考慮游戲者的實(shí)際體驗(yàn),思考要全面。比如,如果游戲者需要釘釘子,除了鐵錘,還應(yīng)該考慮現(xiàn)實(shí)中可能會(huì)用到的其他物品,如石頭。游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)該盡量幫助游戲者,而不是設(shè)置過(guò)多的限制和難題。
3.2.5 RPG游戲的誤區(qū)
在RPG游戲中,要避免兩個(gè)常見(jiàn)的誤區(qū):教路和游蕩。教路指的是游戲者進(jìn)入游戲教胡同,無(wú)法繼續(xù)前行。這通常是因?yàn)樵O(shè)計(jì)者沒(méi)有全面考慮游戲流程導(dǎo)致的。游蕩則指游戲者在廣闊地圖上難以找到進(jìn)一步發(fā)展的線索。解決這些問(wèn)題的方法包括縮小世界范圍、提供更明顯的線索和提示等。
游戲劇本設(shè)計(jì)是一個(gè)復(fù)雜且需要細(xì)致考慮的過(guò)程。從游戲類(lèi)型的選擇到各個(gè)設(shè)計(jì)要素的實(shí)施,都需要精心策劃和考慮。只有這樣,才能創(chuàng)造出讓玩家投入并享受的游戲體驗(yàn)。
