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APP開發(fā)周期詳解:如何高效掌控開發(fā)時間?

探究開發(fā)一款運動APP的全流程

一、APP開發(fā)周期概覽

APP開發(fā)周期詳解:如何高效掌控開發(fā)時間?

開發(fā)一個APP需要多長時間?

制作一個APP,從需求規(guī)劃到部署發(fā)布,是一個涉及多環(huán)節(jié)、多步驟的復(fù)雜過程。大致的時間跨度如下:

1. 需求規(guī)劃階段:明確產(chǎn)品的定位、功能設(shè)定及交互設(shè)計,通常耗時約3到5天。

2. UI交互設(shè)計階段:根據(jù)需求文檔進行設(shè)計,一般需要約10天的時間。此階段注重界面的美觀性和用戶體驗。

3. 前端開發(fā)階段:將設(shè)計轉(zhuǎn)化為可運行的代碼,實現(xiàn)與服務(wù)器數(shù)據(jù)交互,通常耗時約15天。復(fù)雜應(yīng)用的開發(fā)周期會更長。

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4. 服務(wù)端后臺程序開發(fā):用于處理前端請求和數(shù)據(jù)管理,通常需要約20天。功能的增加會相應(yīng)延長開發(fā)時間。

5. 測試階段:針對功能實現(xiàn)和兼容性進行測試,大約需要3到7天。確保APP的穩(wěn)定性和質(zhì)量。

6. 發(fā)布審核:提交至各大應(yīng)用市場或蘋果市場審核,一般需要約10天。

整體來看,一個簡單的APP開發(fā)周期可能長達一個月,而功能豐富的APP可能需要2-3個月才能完成。

二、運動APP開發(fā)成本及周期分析

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開發(fā)一個運動APP需要多少錢?其開發(fā)周期又是多久?

隨著健康意識的增強,運動APP受到廣泛關(guān)注。其開發(fā)成本和周期受多種因素影響。

1. 開發(fā)成本:運動APP的開發(fā)成本主要包括產(chǎn)品規(guī)劃、設(shè)計、開發(fā)、測試及上線等階段。其中,產(chǎn)品規(guī)劃階段需聘請產(chǎn)品經(jīng)理;設(shè)計階段需邀請設(shè)計師;開發(fā)階段技術(shù)復(fù)雜,費用較高;測試階段確保APP質(zhì)量;上線階段涉及應(yīng)用商店發(fā)布。還需考慮服務(wù)器、域名及后期維護費用??傮w上,開發(fā)一個運動APP的成本可能在幾萬至幾百萬之間,具體取決于需求與功能的復(fù)雜性。

2. 開發(fā)周期:運動APP的開發(fā)周期視功能多少而定。原生開發(fā)的周期較長,而采用模板開發(fā)的周期較短,但穩(wěn)定性和功能受限。從開發(fā)到上線運營,可能需要一個月以上,復(fù)雜的應(yīng)用可能需要2-3個月。

對于想要開發(fā)運動APP的創(chuàng)業(yè)者來說,需要充分考慮預(yù)算和時間,合理規(guī)劃開發(fā)周期,確保APP的成功開發(fā)與運營。

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一、應(yīng)用啟動概述

在Android系統(tǒng)中,應(yīng)用的啟動時間是一個重要的性能指標(biāo)。通常,我們在寫應(yīng)用時會指定一個mainActivity,用戶在桌面上點擊該Activity時,系統(tǒng)會直接啟動該Activity。我們知道Activity在啟動時會經(jīng)歷onCreate、onStart、onResume等回調(diào)函數(shù)。

但值得注意的是,當(dāng)執(zhí)行完onResume函數(shù)后,應(yīng)用并不立即顯示。因為從系統(tǒng)層面來看,一個Activity走完這些生命周期后,只是完成了應(yīng)用自身的一些配置,如window屬性的設(shè)置、View樹的建立等。真正的應(yīng)用顯示是在View樹的首次繪制完成后,也就是我們常說的應(yīng)用第一幀。定義應(yīng)用的啟動時間應(yīng)以用戶在手機屏幕上看到我們在onCreate的setContentView中設(shè)置的layout完全顯示為準。

二、計算啟動時間的方法

對于應(yīng)用的啟動時間計算,我們可以使用adb shell am start-w packagename/activity命令。但也要根據(jù)不同的場景進行分析。

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1.應(yīng)用首次啟動(冷啟動)

這是用戶首次啟動應(yīng)用的情況,此時應(yīng)用程序的進程尚未創(chuàng)建。在這種情況下,用戶在桌面上點擊應(yīng)用的icon后,系統(tǒng)會首先創(chuàng)建進程,然后啟動MainActivity。我們可以使用adb shell am start-w命令來獲取應(yīng)用的啟動時間。對于Android 5.0之前的手機,可能沒有WaitTime這個值。

示例命令:

? adb shell am start-W com.meizu.media.painter/com.meizu.media.painter.PainterMainActivity

返回的結(jié)果中,我們可以關(guān)注WaitTime這個值,它代表了應(yīng)用的啟動時間。

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2.關(guān)于ThisTime、TotalTime、WaitTime的解釋

這三個值的定義和計算都在frameworksasecmdsamsrccomandroidcommandsamAm.java文件中實現(xiàn)。簡單來說,ThisTime代表本次操作所花費的時間,TotalTime代表從上次操作到現(xiàn)在所有操作的總時間,WaitTime則是用戶等待應(yīng)用啟動的時間,也就是應(yīng)用的啟動時間。在我們關(guān)心的應(yīng)用啟動時間場景中,主要關(guān)注WaitTime這個值。

三、游戲啟動時間與應(yīng)用啟動時間的區(qū)別

雖然游戲和應(yīng)用都是Android開發(fā)的一部分,但它們的啟動過程有所不同。游戲的啟動涉及到更多的資源加載和初始化工作,因此計算方式與應(yīng)用啟動時間有所區(qū)別。在衡量游戲啟動時間時,需要關(guān)注更多的性能指標(biāo),如加載時間、渲染時間等。

Android應(yīng)用的啟動時間是一個重要的性能指標(biāo),準確計算啟動時間對于優(yōu)化應(yīng)用性能、提升用戶體驗具有重要意義。在計算啟動時間時,需要區(qū)分不同的場景,如應(yīng)用首次啟動和后續(xù)啟動等。也要關(guān)注應(yīng)用的開發(fā)環(huán)境和目標(biāo)用戶的設(shè)備差異,以確保計算的準確性??鏐inder調(diào)用ActivityManagerService的startActivityAndWait()接口解析

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一、接口概述及返回結(jié)果

跨Binder調(diào)用ActivityManagerService(簡稱AMS)的startActivityAndWait()接口,是Android開發(fā)中常用的一個功能。這個接口的主要作用是啟動一個Activity,并等待其完成。其返回的結(jié)果中包含了啟動Activity的時間信息,如ThisTime、TotalTime等。

二、時間點的解釋

startTime:記錄的是剛準備調(diào)用startActivityAndWait()的時間點。

endTime:記錄的是startActivityAndWait()函數(shù)調(diào)用返回的時間點。

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WaitTime:表示調(diào)用startActivityAndWait()的耗時。

這些時間點信息在`frameworksaseservicescorejavacomandroidserveramActivityRecord.java`文件的`reportLaunchTimeLocked()`函數(shù)中計算得出。

三、代碼中的時間變量解析

在相關(guān)的代碼中,有幾個重要的時間變量,如curTime、displayStartTime和mLaunchStartTime。

curTime:表示該函數(shù)調(diào)用的時間點。

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displayStartTime:在一連串啟動Activity的情況下,它指向最后一個Activity的開始啟動時間點。

mLaunchStartTime:在一連串啟動Activity中,它指向第一個Activity的啟動時間點。

四、應(yīng)用啟動與時間的關(guān)聯(lián)

在實際應(yīng)用中,特別是在啟動一連串Activity的情況下(如知乎的啟動),理解這些時間變量之間的關(guān)系非常重要。WaitTime代表的是總的耗時,包括前一個應(yīng)用Activity pause的時間和新應(yīng)用啟動的時間;ThisTime則表示一連串啟動Activity的最后一個Activity的啟動耗時;TotalTime則是新應(yīng)用啟動的耗時,主要反映開發(fā)者關(guān)心的自己應(yīng)用真正啟動的時間。

五、系統(tǒng)如何判斷應(yīng)用啟動結(jié)束

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應(yīng)用啟動包括進程啟動和Activity生命周期的多個階段,如onCreate到onResume等。當(dāng)應(yīng)用第一次onResume時,窗口會被添加到WMS中,隨后進行measure、layout和draw。當(dāng)窗口繪制完成后,WMS會收到通知,并在合適的時機控制界面開始顯示。值得注意的是,只有當(dāng)界面顯示出來后,WMS才會調(diào)用reportLaunchTimeLocked()通知AMS Activity啟動完成。系統(tǒng)是通過界面顯示和WMS的通知來判斷應(yīng)用啟動結(jié)束的。

六、總結(jié)

第一章:應(yīng)用非首次啟動的體驗優(yōu)化

當(dāng)你在使用某個應(yīng)用時,如果通過按Back鍵并未完全結(jié)束該應(yīng)用的進程,那么當(dāng)你再次打開它時,將會體驗到所謂的“應(yīng)用熱啟動”。這是一種優(yōu)化的啟動方式,因為它避免了從頭開始創(chuàng)建進程,從而快速啟動到一個特定的Activity。這種體驗如同你曾經(jīng)熟悉的地方,再次訪問時,無需長時間的等待和導(dǎo)航。

第二章:游戲啟動的場景解析

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游戲啟動的過程遠比命令行啟動復(fù)雜。從用戶點擊桌面圖標(biāo)到進入登錄界面,包含了系統(tǒng)和游戲自身的多個環(huán)節(jié)。對于這一過程,我們需要詳細解析。

2.1 系統(tǒng)部分

在游戲啟動的過程中,系統(tǒng)要響應(yīng)用戶的操作,啟動游戲的Activity。這就像是一座橋梁,連接著用戶的操作和游戲的實際運行。

2.2 游戲部分

游戲主Activity啟動后,會進行一系列耗時的操作,如加載游戲數(shù)據(jù)、聯(lián)網(wǎng)更新、讀取和更新配置文件以及游戲引擎的初始化等。這些操作對于玩家來說,意味著等待。但從游戲開發(fā)者的視角,只有等到這些工作完成后,玩家才能真正與游戲進行交互。這時,游戲的啟動時間才算真正結(jié)束。對于這一過程,游戲開發(fā)者需要通過Log來詳細記錄,因為這些都是游戲自身的邏輯,需要由游戲自己來定義加載完成的點。

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我們更傾向于計算從點擊桌面圖標(biāo)到玩家可以與游戲進行交互的時間段作為一個游戲的啟動時間,因為這段時間最能反映游戲的加載性能和用戶體驗。

第三章:計算機準確性對啟動時間的影響

計算機的魅力在于其精確性。無論是計算還是程序運行,每一次的結(jié)果都是確定的。應(yīng)用的啟動耗時也是如此,雖然每次可能會有所不同,但每次的耗時都是那一次的確切時間。這種精確性讓我們對計算機充滿了信賴。

第四章:不同公司對應(yīng)用啟動的不同要求

各家公司對應(yīng)用的定位不同,因此對應(yīng)用啟動時間的要求也各不相同。例如,一些ROM公司對其內(nèi)置應(yīng)用的啟動時間有極高的要求,追求快速啟動,以給用戶留下流暢、快速的印象。而對于互聯(lián)網(wǎng)公司來說,App的啟動速度則不是他們的主要關(guān)注點。他們更注重利用啟動頁來展示廣告或功能介紹。盡管如此,從消費者的角度來看,越早見到應(yīng)用的主界面當(dāng)然越好。

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第五章:總結(jié)

在開發(fā)Android應(yīng)用時,應(yīng)用的啟動時間是一個重要的性能指標(biāo)。優(yōu)化啟動時間,提升用戶體驗,是每一個開發(fā)者都應(yīng)該關(guān)注的事項。畢竟,天下武功,唯快不破。我們始終應(yīng)該記住,快速啟動是提升用戶體驗的關(guān)鍵之一。


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