一、Unity開發(fā)App+H5雙端項(xiàng)目的風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估
一、關(guān)于Unity與H5雙端開發(fā)概述
當(dāng)前項(xiàng)目涉及Unity與H5雙端開發(fā),其風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估涵蓋了多個(gè)方面,包括但不限于Unity版本、H5支持、瀏覽器兼容性等。二、Unity與H5的兼容性風(fēng)險(xiǎn)

三、特定風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn)解析
在手機(jī)端查看H5版本時(shí),可能會(huì)遇到提示,這部分的風(fēng)險(xiǎn)需要通過后續(xù)補(bǔ)充進(jìn)行完善。涉及的風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn)包括網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)、加載優(yōu)化、熱更新、Shader使用限制、dll插件兼容性、Unity API限制等。四、網(wǎng)絡(luò)及加載優(yōu)化風(fēng)險(xiǎn)
在網(wǎng)絡(luò)方面,需要注意Socket和線程的差異性,H5需要使用特定的WebSocket包。加載優(yōu)化方面,需關(guān)注資源加載策略,如首次進(jìn)入游戲加載必要圖集、創(chuàng)角引導(dǎo)按需加載等。H5對資源大小、內(nèi)存使用、Drawcall等因素較為敏感。五、其他風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn)
熱更新方面,App與H5的解決方式有所不同,需分別考慮。Shader的使用存在局限性,需針對性進(jìn)行設(shè)計(jì)驗(yàn)證。使用帶dll的Unity插件可能面臨轉(zhuǎn)換難題。H5版本不支持Unity的System.Threading包,可能影響網(wǎng)絡(luò)部分,建議使用WebSocket作為替代。六、開發(fā)過程中的注意事項(xiàng)
靜態(tài)編譯的Unity發(fā)布H5版本不支持動(dòng)態(tài)生成代碼。觸摸輸入在H5端支持良好,可以使用Input.touches及相關(guān)API。隨著Unity對H5支持的不斷完善,開發(fā)過程中應(yīng)緊跟Unity最新版本,并注意可能涉及的美術(shù)資源升級(jí)、代碼非公開API使用等問題。七、項(xiàng)目風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估總結(jié)

二、為什么要做H5游戲開發(fā)
作為一名曾開發(fā)多款H5游戲并在各大渠道上線的游戲CP,我來解答這個(gè)問題。我們所指的H5游戲并非那些簡單的小游戲或廣告營銷工具,而是玩法和功能相對重度、更接近2D手機(jī)端游的游戲類型。
一、行業(yè)背景及現(xiàn)狀
從行業(yè)角度看,H5游戲行業(yè)在近幾年得到了快速發(fā)展。特別是在某些時(shí)間段如2015年至2016年之間呈現(xiàn)出了較高的活躍度。
二、背后的原因和驅(qū)動(dòng)力
這一發(fā)展趨勢的背后有著多種原因和驅(qū)動(dòng)力。首先是大渠道的強(qiáng)勢支持如QQ空間玩吧和QQ瀏覽器等推動(dòng)了H5游戲的傳播和發(fā)展。其次不少小團(tuán)隊(duì)的試水成功也為該領(lǐng)域的快速發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。
而在開發(fā)過程中一些技術(shù)瓶頸和挑戰(zhàn)也在一定程度上激發(fā)了團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)新和進(jìn)取精神這也是做技術(shù)團(tuán)隊(duì)必須要面對的困難和挑戰(zhàn)所以參與這些項(xiàng)目的開發(fā)也能幫助開發(fā)者自身不斷提升成長和提升技術(shù)能力。
三、Web App開發(fā)與原生App開發(fā)的優(yōu)劣對比
關(guān)于Web App開發(fā)與原生App開發(fā)的優(yōu)劣對比目前市場上的App開發(fā)類型主要分為原生AppWeb App和混合App三種方式。在選擇開發(fā)方式時(shí)需要考慮項(xiàng)目的需求以及開發(fā)成本等因素。
Web App的優(yōu)勢在于基于不同開發(fā)模式的原生APP與Web APP的顯著區(qū)別

一、功能上的差異
原生APP作為一種系統(tǒng)性的應(yīng)用程序,具備豐富的功能,可以深度調(diào)用手機(jī)終端的硬件設(shè)備,如語音、攝像頭、短信、GPS、藍(lán)牙及重力感應(yīng)等。這種APP為用戶提供了近乎完整的移動(dòng)體驗(yàn)。
而Web APP則更多是頁面展示類的應(yīng)用。如果僅做單純的頁面展示,選擇微信公眾號(hào)就已足夠。但若是為了滿足客戶的多功能需求、實(shí)現(xiàn)盈利目標(biāo),則原生APP更具優(yōu)勢。Web APP無法調(diào)用手機(jī)終端的硬件設(shè)備,其功能相對單一,更多的是為用戶提供基礎(chǔ)的網(wǎng)頁瀏覽體驗(yàn)。
二、加載速度的對決
原生APP由“云服務(wù)器數(shù)據(jù)+APP應(yīng)用客戶端”兩部分組成,其UI元素、數(shù)據(jù)內(nèi)容及邏輯框架均安裝在手機(jī)終端上,訪問時(shí)無需重新下載加載,因此其響應(yīng)速度較快。

而Web APP每打開一個(gè)頁面都需要重新加載,訪問速度受到手機(jī)終端上網(wǎng)的限制。流量消耗大、加載速度慢的問題影響了用戶體驗(yàn)。Web APP的數(shù)據(jù)只能存儲(chǔ)在網(wǎng)頁端,若加載過程中出現(xiàn)卡頓或錯(cuò)亂,用戶體驗(yàn)將大打折扣。
三、穩(wěn)定性的考量
當(dāng)前市場上的Web APP多為模板形式,雖然價(jià)格便宜,但功能拓展性有限。隨著市場上瀏覽器和技術(shù)的進(jìn)步,Web APP的穩(wěn)定性問題逐漸顯現(xiàn),無法保證持續(xù)穩(wěn)定的運(yùn)行。
相比之下,原生APP的技術(shù)更為成熟,功能拓展性強(qiáng)。盡管Web APP因安裝包小、更新要求低而仍有一定市場吸引力,但在追求功能豐富、運(yùn)行穩(wěn)定的場景下,原生APP無疑是更優(yōu)選。
四、用戶體驗(yàn)的對比

原生APP能夠?yàn)橛脩籼峁┝鲿场o縫的體驗(yàn),因?yàn)樗鼈兛梢灾苯优c手機(jī)硬件進(jìn)行交互,并且可以在后臺(tái)持續(xù)運(yùn)行,響應(yīng)用戶的每一個(gè)操作。而Web APP由于依賴于網(wǎng)絡(luò),可能會(huì)因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)波動(dòng)導(dǎo)致卡頓或延遲,影響用戶體驗(yàn)。
五、成本與效益的分析
原生APP開發(fā)成本相對較高,但其強(qiáng)大的功能和穩(wěn)定的性能為企業(yè)帶來的效益也是顯著的。而Web APP則更適合低成本、簡單頁面的應(yīng)用場景。企業(yè)可以根據(jù)自身需求和預(yù)算來選擇合適的開發(fā)方式。
原生APP和Web APP各有優(yōu)劣,企業(yè)可以根據(jù)自身需求、預(yù)算及目標(biāo)用戶群體來選擇合適的開發(fā)方式。無論是哪種方式,都需要不斷地優(yōu)化和改進(jìn),以提供最好的用戶體驗(yàn)。
