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Egret開發(fā)APP實戰(zhàn)教程:打造高效移動應(yīng)用

Egret開發(fā)筆記(一)——開發(fā)環(huán)境搭建與比較

一、Egret開發(fā)環(huán)境搭建

對于熱愛游戲開發(fā)的同學(xué)們,搭建Egret開發(fā)環(huán)境是進入游戲開發(fā)世界的第一步。訪問Egret官網(wǎng)下載并安裝最新版的Egret安裝包。安裝完成后,啟動程序并注冊賬號進行登錄,選擇你所需要的引擎版本。 接下來是安裝開發(fā)工具。Egret提供了豐富的開發(fā)工具,包括代碼編輯器Egret Wing、動畫編輯器DragonBones、圖集處理工具Texture Merger、粒子編輯器Egret Feather等。還有針對游戲編輯的LakeShore工具,這款工具可以讓無編程基礎(chǔ)的人也能制作出跨平臺的游戲。為了調(diào)試方便,還需要安裝Chrom調(diào)試插件,即Egret Inspector。 關(guān)于項目創(chuàng)建,只需在“項目”頁簽選擇“創(chuàng)建項目”,填寫項目名稱、路徑等信息,選擇引擎版本和界面配置即可。創(chuàng)建完成后,使用Egret Wing打開項目,開始你的代碼編輯、保存和調(diào)試之旅。你可以通過菜單欄的“項目”-“構(gòu)建”-“調(diào)試”來查看運行效果。

二、Egret與cocos2d-x-js的穩(wěn)定性及易用性比較

Egret開發(fā)APP實戰(zhàn)教程:打造高效移動應(yīng)用
對于大型游戲開發(fā),推薦使用Egret而非cocos2d-js。 我們團隊之前使用cocos2d-js開發(fā)的項目存在諸多問題和不便。以下是我們的痛點反饋: 1. cocos IDE存在BUG,如斷點調(diào)試崩潰、代碼提示差、內(nèi)存占用高等問題。 2. Studio的工作流不佳,存在實際表現(xiàn)與預(yù)期不一致的情況,且內(nèi)存占用大、容易崩潰。該引擎在繼承方面存在嚴(yán)重問題,如無法繼承按鈕、無法進行高級功能操作等。 3. 架構(gòu)問題也是一大痛點。寫小型功能可能還好,但想開發(fā)大型游戲時,這套架構(gòu)的缺陷就會暴露無遺。例如,簡單的按鈕處理也需要進行復(fù)雜的觸摸類型判斷。 4. UI系統(tǒng)存在多套方案,但每一套都有BUG。尤其是CCUI設(shè)計糟糕,同時也是導(dǎo)致崩潰的罪魁禍?zhǔn)住? 5. 引擎本身也存在諸多BUG,如坐標(biāo)顯示undefined、熱更新問題等。 6. 工作流問題也是一大困擾,如IDE斷點觀察變量不友好、導(dǎo)出配置大、擴展性差等。在IDE 1.2版本之前,我們甚至無法斷點調(diào)試,只能依賴打印日志來排查問題。 7. 在工作效率方面,cocos2d-js的代碼提示不佳,且某些基礎(chǔ)功能實現(xiàn)起來相當(dāng)繁瑣。例如,列表、裁剪、遮罩等基本功能需要編寫大量代碼。 8. 引擎升級問題也是一大挑戰(zhàn)。cocos版本升級頻繁,但每次升級都可能引入新的BUG,且兼容性差。這導(dǎo)致我們不得不在一些舊版本上停滯不前。

Egret在穩(wěn)定性、易用性、工作流程和社區(qū)支持等方面相較cocos2d-js更具優(yōu)勢。具體選擇哪款工具還需根據(jù)項目的具體需求和團隊的實際情況來決定。深入解析Cocos與Egret的對比:從升級問題到內(nèi)部策略

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一、升級帶來的問題與挑戰(zhàn)

從3.0升級到3.6的Cocos版本帶來了不少問題。布局混亂、九宮失效、崩潰閃退等現(xiàn)象頻發(fā),盡管官方團隊一直在努力修復(fù)這些問題,但新BUG的出現(xiàn)頻率似乎總是伴隨著每個新功能迭代而增加。老BUG修復(fù)的速度相對較慢,論壇反饋的問題往往需要經(jīng)過幾個版本的迭代才能得到解決。相比之下,Egret的迭代速度更快,BUG修復(fù)也更加及時。

二、官方態(tài)度與響應(yīng)速度

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對于開發(fā)者來說,官方團隊的態(tài)度和響應(yīng)速度至關(guān)重要。在Cocos論壇中,我發(fā)起的BUG反饋經(jīng)常需要等待很長時間才能得到官方的回應(yīng),有時甚至需要7天之久。而在Egret社區(qū)中,我曾在非工作時間發(fā)布BUG反饋,第二天一大早便得到了回應(yīng)。這種響應(yīng)速度的差距反映了兩個團隊在服務(wù)質(zhì)量上的顯著差異。

三、API問題與跨平臺一致性

Cocos經(jīng)歷了多個大版本的迭代,但官方API文檔與實際可用的API存在差距。有些API在文檔中聲稱已經(jīng)存在,但實際上并未加入js綁定。這給開發(fā)者帶來了很大的困擾。Cocos的跨平臺表現(xiàn)也存在不一致的問題,特別是在HTML5和JSB之間的表現(xiàn)差異較大。而Egret在這方面則表現(xiàn)出較好的一致性。

四、性能對比與產(chǎn)品路線圖

性能是開發(fā)者關(guān)心的另一個重要方面。如果使用ccui,那么Cocos2d-js的性能會被Egret顯著超越。盡管Cocos的人可能認(rèn)為Egret只是用js寫的邏輯,而他們是在做綁定,但在現(xiàn)代開發(fā)中,js的邏輯性能已經(jīng)不再是主要問題。真正的性能壓力主要來自于渲染,而兩者都是基于OpenGL的渲染引擎。Egret已經(jīng)在多個瀏覽器上集成了runtime,而Cocos-js還在與各大瀏覽器合作,顯然已經(jīng)慢了一步。在產(chǎn)品路線圖上,Cocos過于專注于3D領(lǐng)域,而Egret已經(jīng)開始拓展自己的IDE產(chǎn)品,顯示了更加全面的戰(zhàn)略布局。

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五、內(nèi)部問題與思考

關(guān)于Cocos的內(nèi)部情況,似乎存在一些不和諧的聲音。據(jù)說其IDE開發(fā)團隊規(guī)模較小,而且studio使用的是.NET技術(shù),這在跨平臺開發(fā)中可能并不是最佳選擇。相比之下,Egret則選擇了更加高效、擴展性更強的技術(shù)棧。

題外話:我的經(jīng)歷與選擇

盡管我曾經(jīng)對Cocos抱有很大的期望,并嘗試為其開發(fā)UI編輯器和類似Flash/Flex的API,但由于底層存在的BUG和官方響應(yīng)速度等問題,我最終選擇了放棄。有Egret這樣的優(yōu)秀工具存在,我無需再自己造輪子。我打算將手中的Cocos項目開源,并專注于Egret的開發(fā)。因為在我看來,Egret不僅提供了更穩(wěn)定的開發(fā)環(huán)境,還有更加清晰的產(chǎn)品路線圖和發(fā)展策略。游戲引擎cocos2d-js與egret的深入對比

一、引言

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隨著游戲開發(fā)技術(shù)的不斷進步,各種游戲引擎如雨后春筍般涌現(xiàn)。其中,cocos2d-js和egret是較為流行的兩款游戲引擎。本文將為大家深入對比這兩款引擎的優(yōu)劣。

二、工具對比

1. cocos2d-js的工具種類相對較多,但真正能用的卻不多,許多工具存在質(zhì)量問題。而egret的工具則相對穩(wěn)定,給開發(fā)者帶來了良好的體驗。

2. 在骨骼動畫設(shè)計方面,cocos2d-js的工具存在諸多不足,甚至不支持龍骨設(shè)計。相比之下,egret的骨骼設(shè)計工具無論從界面還是實用性上,都更勝一籌。

三、成功產(chǎn)品對比

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雖然百度搜索中提及捕魚達人、DOTA傳奇、我叫MT等成功產(chǎn)品是使用cocos2d-js開發(fā)的,但實際上它們大多是基于cocos2dx版本開發(fā)的,與js版本并無直接關(guān)系。目前尚未見過網(wǎng)頁版的刀塔傳奇,這似乎進一步說明了問題。

四、開發(fā)語言對比

在大項目開發(fā)中,TypeScript相比JavaScript更具優(yōu)勢,其嚴(yán)謹(jǐn)?shù)念愋拖到y(tǒng)能夠有效減少出錯概率。微軟推出TypeScript,也證明了這一點。

五、文檔與社區(qū)支持對比

cocos2d-js的文檔參數(shù)注釋不全,與c++文檔也存在不一致之處,給開發(fā)者帶來困擾。而egret則在開發(fā)工具中集成了中文幫助,更便于初學(xué)者和本土開發(fā)者使用。社區(qū)的支持也是衡量一個引擎好壞的重要指標(biāo),這方面egret似乎更受歡迎,有更多的開發(fā)者愿意為其貢獻力量。

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六、總結(jié)

從目前的情況來看,egret在產(chǎn)品開發(fā)和社區(qū)支持等方面表現(xiàn)出色,今年更是迎來了產(chǎn)品的井噴期。相比之下,cocos2d-js在一些關(guān)鍵領(lǐng)域存在明顯的不足。但我們也希望cocos2d-js能夠正視這些問題,提高開發(fā)體驗,為開發(fā)者帶來更多的利益。我們也期待看到更多的開發(fā)者選擇egret和unity3d等優(yōu)秀引擎,共同推動游戲開發(fā)技術(shù)的進步。希望無論是cocos2d-js還是egret的開發(fā)團隊,都能真正將開發(fā)者當(dāng)作用戶,重視開發(fā)體驗的提升。


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