一、Unity可用于制作App嗎?
Unity,由Unity Technologies開發(fā),是一款全方位的游戲開發(fā)工具,讓創(chuàng)建三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫等互動(dòng)內(nèi)容變得輕松。作為一款專業(yè)游戲引擎,Unity的功能十分強(qiáng)大。
雖然Unity主要用于游戲開發(fā),但其強(qiáng)大的引擎技術(shù)同樣適用于制作類似交互性、虛擬現(xiàn)實(shí)的App。實(shí)際上,現(xiàn)在網(wǎng)上有許多使用Unity開發(fā)的App。值得注意的是,由于Unity的主要功能還是做游戲,所以現(xiàn)有的App大多數(shù)并非3D類型。

二、Unity中快速設(shè)置Android App的Icon
在Unity中為Android設(shè)置App Icon的過程有時(shí)會(huì)顯得復(fù)雜,需要進(jìn)行簡(jiǎn)化操作。以下是簡(jiǎn)化操作的步驟:
1. 在Unity的Plugins/Android目錄下創(chuàng)建res文件夾。
2. 模仿Unity打包時(shí)自動(dòng)產(chǎn)生的icon文件夾,將其復(fù)制到res目錄下。
3. 將對(duì)應(yīng)的icon文件放入創(chuàng)建好的res文件夾中。其中,ic_launcher為方形圖標(biāo),ic_launcher_round為圓形圖標(biāo)。

4. 打開Plugins/Android下的LauncherManifest.xml文件。
5. 在文件中添加對(duì)應(yīng)的icon路徑,如android:icon="@mipmap/ic_launcher"為方形圖標(biāo),android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round"為圓形圖標(biāo)。
6. 使用Unity進(jìn)行打包,你會(huì)發(fā)現(xiàn)App的Icon已經(jīng)改變。
三、用Unity制作App是否可行?
對(duì)于這個(gè)問題,我的回答是:技術(shù)上可行,但實(shí)際操作中需謹(jǐn)慎。

作為一名長期致力于Unity游戲開發(fā)的專業(yè)人士,我深知游戲引擎與App框架在渲染方面的差異。盡管Unity作為一款游戲引擎具有強(qiáng)大的實(shí)時(shí)渲染能力,但將其直接用于制作App可能會(huì)遇到一些挑戰(zhàn)。這是因?yàn)橛螒蜷_發(fā)與App開發(fā)在某些方面存在顯著的不同。例如,App開發(fā)通常更注重用戶體驗(yàn)和交互設(shè)計(jì),而游戲開發(fā)則更注重渲染效果和游戲性。
盡管技術(shù)上可行,但我建議你在嘗試使用Unity制作App之前,充分了解其差異和挑戰(zhàn),確保你的項(xiàng)目能夠順利推進(jìn)。也要考慮到你的目標(biāo)受眾和他們的需求,以確保你的App能夠滿足他們的期望。
雖然使用Unity制作App在技術(shù)上是可行的,但你需要對(duì)你的技術(shù)能力和項(xiàng)目需求有清晰的認(rèn)識(shí),以確保項(xiàng)目的成功。技術(shù)聚焦:游戲引擎與跨平臺(tái)開發(fā)的權(quán)衡
一、技術(shù)背景與人群劃分
我們的技術(shù)專長主要聚焦在游戲引擎上,輕車熟路。另一部分人群應(yīng)是專注于App開發(fā)的單端開發(fā)者,如iOS或Android。這部分人群可能是為了應(yīng)對(duì)特定需求,如創(chuàng)業(yè)或解決勞動(dòng)力有限的問題,對(duì)游戲引擎的跨平臺(tái)特性產(chǎn)生了興趣。熱門游戲引擎如Unity正是眾多開發(fā)者競(jìng)相利用的工具。

二、原生開發(fā)的優(yōu)勢(shì)與挑戰(zhàn)
原生開發(fā)擁有無縫調(diào)用平臺(tái)API、性能優(yōu)良、包大小合適以及明朗的開發(fā)流程等優(yōu)點(diǎn)。要實(shí)現(xiàn)全平臺(tái)原生開發(fā),需要投入大量精力學(xué)習(xí)各種解決方案,如React Native、Cordova等。對(duì)于個(gè)人開發(fā)者而言,同時(shí)維護(hù)多平臺(tái)也存在精力有限的挑戰(zhàn)。
三、游戲引擎開發(fā)的優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)
利用游戲引擎開發(fā)的最大優(yōu)勢(shì)在于其跨平臺(tái)性能,基本滿足一次編譯多端發(fā)布的需求。穩(wěn)定的工具流也是一大亮點(diǎn)。但不可忽視的是,游戲引擎開發(fā)也存在諸多挑戰(zhàn),如需要原生實(shí)現(xiàn)處理平臺(tái)API、性能可能不佳、包大小較大以及使用門檻較高等問題。
四、成年人的權(quán)衡:非黑即白之外的選擇

對(duì)于是否選擇使用游戲引擎進(jìn)行App開發(fā)這一問題,沒有絕對(duì)的答案。作為一個(gè)成年人,我們需要理性權(quán)衡利弊。利益相關(guān)的是我對(duì)Unity的使用經(jīng)驗(yàn),我曾用Unity制作的App獲得過收益。針對(duì)此經(jīng)驗(yàn),給出以下可行性分析:
我對(duì)游戲引擎有一定的把控能力。游戲作為App的一個(gè)子集,使用游戲引擎開發(fā)App在某種程度上是合理的選擇。合理的開發(fā)工具流可以大大提高開發(fā)效率。相較于學(xué)習(xí)原生開發(fā)雙端可能需要幾個(gè)月的時(shí)間,使用游戲引擎可以在較短的時(shí)間內(nèi)完成多頁面模式的App開發(fā)。
五、結(jié)論與展望
無論是原生開發(fā)還是使用游戲引擎進(jìn)行開發(fā),都有其優(yōu)勢(shì)和挑戰(zhàn)。選擇哪種方式取決于具體的需求和實(shí)際情況。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和跨平臺(tái)解決方案的完善,未來的開發(fā)環(huán)境將更加靈活多樣。讓我們拭目以待! 關(guān)于我的工具流及相關(guān)技術(shù)選型探討
一、個(gè)人工具流的未來展望

關(guān)于我的工具流具體是什么,我會(huì)在未來的博客中逐步分享給大家。目前我確實(shí)非常忙碌,很多事情待處理。但有一點(diǎn)可以肯定的是,它將在我的工作和生活中扮演重要角色。
二、關(guān)于App開發(fā)的性能與包容性
對(duì)于即將制作的App,我們?cè)谛阅芎桶笮》矫嬗幸欢ǖ膶捜荻???紤]到用戶大多數(shù)情況下只是輕度使用App,使用游戲引擎開發(fā)應(yīng)該是可行的?,F(xiàn)在的手機(jī)硬件已經(jīng)相當(dāng)強(qiáng)大,主要挑戰(zhàn)在于電池壽命。過度糾結(jié)性能細(xì)節(jié),而忽視了項(xiàng)目進(jìn)度的推進(jìn),可能會(huì)得不償失。
三、圖形渲染與游戲引擎的選擇
如果App涉及復(fù)雜的圖形渲染需求,使用游戲引擎開發(fā)無疑是明智的選擇。例如,對(duì)于3D展示類的App,利用Unity或類似工具可以高效實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的圖形效果。

四、技術(shù)選型:沒有最好,只有最合適
技術(shù)選型沒有絕對(duì)的最佳,就像沒有最好的語言一樣。歸根結(jié)底,語言、引擎都是我們開發(fā)人員手中的工具。如何運(yùn)用、何時(shí)運(yùn)用這些工具,取決于項(xiàng)目的具體需求和開發(fā)者的判斷。過多的限制可能會(huì)過早遇到技術(shù)瓶頸。
五、關(guān)于Unity開發(fā)的Apk大小與性能
當(dāng)前使用Unity開發(fā)的App,其核心功能打包后的Apk大小約為17M。未來隨著功能的擴(kuò)展,我們計(jì)劃將其控制在20M以內(nèi)。性能方面,雖然已接近Unity的極限,但我們?nèi)栽谑褂肐nstruments進(jìn)行性能優(yōu)化。在此歡迎有相關(guān)經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者交流分享,共同進(jìn)步。
技術(shù)選型是一個(gè)動(dòng)態(tài)的過程,需要根據(jù)項(xiàng)目的具體需求和實(shí)際情況進(jìn)行調(diào)整。期待與各位開發(fā)者共同進(jìn)步,探索更多的技術(shù)可能。
