Android應(yīng)用開發(fā)與游戲開發(fā)的程序差異
一、應(yīng)用開發(fā)與游戲開發(fā)的核心區(qū)別
應(yīng)用開發(fā)主要聚焦于功能的實(shí)現(xiàn)和用戶界面的優(yōu)化,而無需深入了解Android中View的具體繪制過程。相比之下,游戲開發(fā)則大量使用View或SurfaceView,其中的角色、人物等需要通過代碼進(jìn)行控制。

二、游戲開發(fā)中的基本框架與核心知識(shí)
1. 基本框架: Android游戲開發(fā)的基礎(chǔ)是View類開發(fā)框架。游戲的核心在于不斷的繪圖和界面刷新。開發(fā)者常利用Handler來實(shí)現(xiàn)UI線程的更新,也可以在run方法中使用postInvalidate()方法在線程中更新界面。SurfaceView類開發(fā)框架也是游戲開發(fā)中不可或缺的一部分。
2. 基本類: 在Android游戲開發(fā)中,graphics類用于顯示2D圖形。這其中包含了Canvas(畫布)、Paint(畫筆)、Color(顏色)、Bitmap(圖片)等常用類。例如,使用canvas類的drawText方法繪制字符串,drawRect繪制矩形,而通過paint類的setAlpha設(shè)置透明度。
三、自適應(yīng)屏幕分辨率的挑戰(zhàn)
由于Android設(shè)備的分辨率各異,游戲開發(fā)者必須考慮如何編寫一個(gè)能在不同分辨率設(shè)備上運(yùn)行良好的程序。在res文件夾下,有三個(gè)與圖片存儲(chǔ)相關(guān)的文件夾:drawable-hdpi、drawable-mdpi、drawable-ldpi,開發(fā)者需要根據(jù)不同的分辨率提供相應(yīng)的圖片資源。

四、屏幕方向的鎖定
游戲通常固定為橫屏或豎屏模式。在Android游戲開發(fā)中,只需在AndroidManifest.xml文件中配置即可。通過添加“android:screenOrientation="landscape"”(landscape為橫向,portrait為縱向)這一行代碼,即可鎖定屏幕方向。
五、View之間的跳轉(zhuǎn)與導(dǎo)航
在游戲開發(fā)中,一個(gè)游戲通常包含多個(gè)View,如歡迎動(dòng)畫、游戲畫面、菜單頁面等。實(shí)現(xiàn)這些頁面之間的跳轉(zhuǎn),可以使用Handler類。開發(fā)者需要利用Handler來管理這些View的切換,確保游戲的流暢性和用戶體驗(yàn)。
結(jié)語

游戲開發(fā)與應(yīng)用開發(fā)在程序上確實(shí)存在顯著的差異。游戲開發(fā)更加注重圖形處理、性能優(yōu)化和用戶體驗(yàn)的流暢性。而應(yīng)用開發(fā)則更注重功能的實(shí)現(xiàn)和界面的友好性。對于開發(fā)者而言,掌握兩者之間的差異將有助于更好地進(jìn)行開發(fā)與優(yōu)化。關(guān)于Android游戲開發(fā)所需軟件及開發(fā)流程
一、Android游戲開發(fā)所需軟件
游戲開發(fā)和應(yīng)用開發(fā)是兩個(gè)不同的領(lǐng)域。對于應(yīng)用開發(fā),現(xiàn)在比較通用的解決方案是appCan、HBuilder這樣的HTML5JS跨平臺(tái)解決方案,中小型公司大多采用此類方式。而對于原生開發(fā),主要使用JAVA開發(fā),并配合Eclipse工具。對于游戲開發(fā)而言,必須使用游戲引擎來解決,原生java開發(fā)難度較大。對于2D游戲,cocos2dx是常用選擇,而3D游戲則多使用Unity3D。其中,cocos2dx使用C語言,Unity3D使用C語言,這兩款引擎都能同時(shí)支持Android和IOS平臺(tái)。
二、基于Android系統(tǒng)的手機(jī)游戲的開發(fā)
如果你有興趣為Android平臺(tái)開發(fā)游戲,你需要了解許多關(guān)鍵的知識(shí)和技能。無論你是否具備游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),都需要學(xué)習(xí)Android的架構(gòu)以及API。對于初學(xué)者來說,好消息是Android是一個(gè)基于Java的環(huán)境,Java被廣泛認(rèn)為是一門容易上手的語言,也是移動(dòng)開發(fā)的規(guī)范。Google將API文檔化并提供示例代碼供使用,其中APIDemos示例幾乎展示了所有API的功能。

三、獲取SDK
新手的第一步是獲取AndroidSDK(軟件開發(fā)工具包)。SDK中包含核心類庫、模擬器、工具和示例代碼。建議使用Eclipse和AndroidEclipse插件進(jìn)行開發(fā)。EclipseIDE對于Java開發(fā)者來說非常友好。如果你剛開始接觸Java開發(fā),可能需要下載全套JDK,其中包含一些用于簽名和部署應(yīng)用程序的工具。
四、理解應(yīng)用程序架構(gòu)
在深入開發(fā)之前,理解Android應(yīng)用程序架構(gòu)至關(guān)重要。這有助于你設(shè)計(jì)的游戲更容易在線調(diào)試。你需要理解Activities、Intents以及它們?nèi)绾蜗嗷リP(guān)聯(lián)。Google提供了豐富的架構(gòu)信息。在設(shè)計(jì)游戲時(shí),理解何為Activity生命周期也非常重要。
五、Activity生命周期與學(xué)習(xí)主循環(huán)

Activity生命周期由Android操作系統(tǒng)管理,包括創(chuàng)建、恢復(fù)、暫停和銷毀等階段。正確處理這些對游戲的表現(xiàn)和用戶體驗(yàn)至關(guān)重要。在游戲設(shè)計(jì)之前了解這些工作原理是有益的。對于大多數(shù)應(yīng)用而言,默認(rèn)設(shè)置可以正常工作,但游戲可能需要考慮一些特殊設(shè)置,如只創(chuàng)建一個(gè)游戲activity的實(shí)例。根據(jù)游戲的類型,可能需要或不需要主循環(huán)。對于動(dòng)作類游戲或帶有動(dòng)畫、定時(shí)器等自動(dòng)操作的游戲,主循環(huán)的考慮尤為重要。
Android游戲開發(fā)是一個(gè)涉及多領(lǐng)域知識(shí)的復(fù)雜過程,需要開發(fā)者不斷學(xué)習(xí)和實(shí)踐。從選擇合適的開發(fā)工具到理解應(yīng)用程序架構(gòu)和Activity生命周期,再到考慮主循環(huán)的設(shè)計(jì),每一步都是不可或缺的。游戲核心循環(huán)與機(jī)制詳解
一、游戲主循環(huán)概述
游戲的核心循環(huán)是一個(gè)有序、高效的系統(tǒng),以每秒多次的“滴答”頻率推動(dòng)各子系統(tǒng)的運(yùn)行。為確保游戲的流暢性與響應(yīng)性,主循環(huán)需在獨(dú)立線程中運(yùn)作,避免阻塞用戶界面線程,確保Android操作系統(tǒng)的任務(wù)能正常更新。主循環(huán)的執(zhí)行順序大致為:狀態(tài)管理、輸入處理、人工智能、物理模擬、動(dòng)畫渲染、聲音播放及錄像更新。
二、狀態(tài)管理

狀態(tài)管理負(fù)責(zé)處理游戲的階段轉(zhuǎn)換,如結(jié)束、人物選擇或進(jìn)入下一關(guān)卡。當(dāng)需要在某一狀態(tài)等待數(shù)秒時(shí),狀態(tài)管理應(yīng)妥善處理這種延遲,時(shí)間一到即切換到下一狀態(tài)。
三、輸入處理
輸入是用戶與游戲之間的橋梁,包括按鍵、鼠標(biāo)移動(dòng)、觸摸屏操作等。在處理物理之前優(yōu)先處理輸入至關(guān)重要,因?yàn)檩斎氤?huì)影響物理層面,提前處理可確保游戲的響應(yīng)性。在Android平臺(tái)上,輸入源于用戶界面線程,因此需通過編碼將輸入存入緩沖區(qū),供主循環(huán)適時(shí)取用。實(shí)現(xiàn)這一過程的步驟簡單明了:首先設(shè)定一個(gè)區(qū)域用于存放下一個(gè)用戶輸入,然后通過函數(shù)將用戶動(dòng)作存入該區(qū)域。
四、人工智能
人工智能模擬用戶的決策過程,決定下一步該按哪個(gè)按鈕。編寫AI程序可能涉及復(fù)雜算法與深度學(xué)習(xí)技術(shù),但大體而言,AI需按照用戶的意圖模擬按鍵操作,交由物理層面去響應(yīng)與處理。

五、物理模擬與動(dòng)畫渲染
六、聲音與錄像更新
聲音更新涵蓋觸發(fā)聲音、停止聲音及調(diào)整音量與音調(diào)。在Android上,開發(fā)者可選擇使用SoundPool或MediaPlayer來處理聲音,但需小心管理以避免出錯(cuò)。為獲得最佳性能與穩(wěn)定性,建議使用小型、低比特率的聲音文件。錄像更新則負(fù)責(zé)將游戲狀態(tài)如角色位置、分?jǐn)?shù)等繪制到屏幕上。使用SurfaceView可獲得更高的幀率,特別適合有動(dòng)畫或動(dòng)態(tài)部件的游戲。
七、3D與2D的選擇
在開始游戲開發(fā)前,需決定是采用3D技術(shù)還是2D技術(shù)。2D游戲?qū)W習(xí)曲線較低,更容易獲得良好性能。3D游戲則需更深入的數(shù)學(xué)知識(shí),并可能面臨性能挑戰(zhàn)。對于復(fù)雜圖形,可能需要使用3D建模工具如3DStudio和Maya。Android支持OpenGL進(jìn)行3D編程,同時(shí)也有大量教程可供學(xué)習(xí)。

八、建立簡單高效的開發(fā)方法
初入游戲開發(fā)時(shí),應(yīng)避免使用過于復(fù)雜冗長的方法。遵循上述主循環(huán)模式,可簡化開發(fā)過程。
編寫專項(xiàng)任務(wù)的特定方法:游戲開發(fā)中的實(shí)踐
在游戲開發(fā)中,每個(gè)方法都應(yīng)當(dāng)完成一個(gè)非常特定的任務(wù),無差錯(cuò)地執(zhí)行這一功能。以洗一副紙牌為例,我們應(yīng)創(chuàng)建一個(gè)專門的方法來完成這一動(dòng)作,確保方法的專一性和精準(zhǔn)性。方法的專業(yè)化與游戲開發(fā)的重要性
對于游戲開發(fā)來說,方法的細(xì)分尤為重要。在一個(gè)有狀態(tài)的、實(shí)時(shí)的系統(tǒng)中,調(diào)試的復(fù)雜性大大增加。我們提倡開發(fā)小而精的方法,每個(gè)方法有且僅有一個(gè)目的。例如,若需為游戲場景繪制背景,則應(yīng)創(chuàng)建一個(gè)專門的方法來完成這一任務(wù)。 這種專業(yè)化的方法有助于游戲的開發(fā)過程,如同搭積木一般,開發(fā)者可以不斷地添加功能,而不會(huì)使整個(gè)項(xiàng)目變得混亂或難以理解。游戲性能與效率的優(yōu)化
性能是任何游戲的生命線。我們的目標(biāo)是在保證流暢性的同時(shí)提高游戲的響應(yīng)速度。某些操作如Canvas.drawLine可能會(huì)比較耗時(shí),而每一幀的位圖繪制也是成本較高的操作。如何優(yōu)化這些操作以達(dá)到最佳性能至關(guān)重要。 開發(fā)者需要妥善管理資源,運(yùn)用技巧以最小化CPU的使用量。因?yàn)樾阅懿患训挠螒?,即便其?chuàng)意再好、內(nèi)容再豐富,也難以留住玩家。對于玩家而言,他們對游戲的卡頓或響應(yīng)緩慢幾乎無法容忍。實(shí)踐中的優(yōu)化技巧
