cocos2d的歷史起源與跨平臺發(fā)展
一、早期經歷與cocos2d的誕生
在1973年,一位名叫Ricardo Quesada的男孩出生于阿根廷。從小熱愛電子游戲的他,在12歲時迎來了他人生的第一臺電腦——Commodore 64。與其他孩子不同,Ricardo很快不滿足于單純的玩游戲,他開始探索電腦的另一端——編程。購買編程書籍,學習BASIC語言,兩年后,他又開始了匯編語言的學習。

在Commodore 64上,Ricardo制作了許多游戲并貢獻了一個游戲編輯器。此后,他不斷進階,從iAPX 286到DOS系統,再到Linux,他始終保持著對編程的熱情,并不斷地為開源社區(qū)貢獻代碼。
二、從Python到Cocos2D
2005年,Ricardo與朋友們萌生了用Python語言“一星期編寫一個游戲”的想法。他們在這段時間設計了許多游戲,每次游戲都伴隨著全新的游戲引擎開發(fā)。隨著經驗的積累和技術的發(fā)展,他們在阿根廷的Los Cocos地區(qū)決定整合技術,組建了一個游戲引擎的原始開發(fā)團隊。于是,Cocos2D引擎誕生了。
三、Cocos2D的發(fā)展與跨平臺實現
隨著團隊的發(fā)展,Cocos2D在各大會議上展示了其研究成果,并成功與iPhone平臺接軌。到了2008年底,App Store上已有超過40個使用Cocos2D引擎開發(fā)的游戲。與此團隊還設計了Cocos2D的世界編輯器Cocos2D-Python。Cocos2D的各種平臺、各種編程語言的移植版也開始涌現,如ShinyCocos(Ruby bindings)、Cocos2D-Android(Java based)等。

四、cocos2d-x如何實現跨平臺
cocos2d-x之所以能跨平臺開發(fā),核心在于其調用了openglEx的api。只要平臺支持openglEx,就可以使用cocos2d-x進行游戲開發(fā)。早期的游戲開發(fā)在跨平臺上可能存在一些困擾,例如需要維護不同語言的代碼。但通過深入研究cocos2d-x的引擎技術,特別是其聲音引擎SimpleAudioEngine這個類,我們可以實現一份代碼適應多個平臺的目標。
五、展望未來
如今,Cocos2D及其衍生引擎仍在不斷發(fā)展,為游戲開發(fā)者提供了強大的工具。未來,隨著技術的不斷進步和市場需求的變化,Cocos2D系列引擎將繼續(xù)優(yōu)化和完善,為開發(fā)者帶來更多便利和可能性。跨平臺開發(fā)的實現原理與自學cocos2d js游戲開發(fā)的步驟
一、跨平臺開發(fā)的實現原理

在深入探索跨平臺開發(fā)的技術細節(jié)后,我發(fā)現了其中的兩大核心原理:
1. 使用平臺宏定義區(qū)別加載頭文件
利用宏定義在不同平臺間切換,可以實現對頭文件的差異化加載。通過這種方式,我們可以確保在編譯時針對不同的平臺選擇合適的代碼片段,從而實現真正的跨平臺開發(fā)。這種方法的關鍵在于編寫清晰、可復用的代碼,使得在切換平臺時,只需修改相應的宏定義即可。
2. 使用oc中的.mm文件對C++與OC的兼容
在Objective-C項目中,通過使用.mm文件,我們可以實現對C++代碼的直接調用。這種混合編程的方式使得跨平臺開發(fā)更加便捷,特別是在需要利用C++強大功能的仍然保持iOS平臺的開發(fā)效率。由于涉及到原生調用,無法做到一份代碼完全解決所有功能,如IOS的推送功能等。這時,上述方法為我們提供了有效的解決方案。

二、自學cocos2d js游戲開發(fā)的步驟
在此分享我的自學cocos2d js游戲開發(fā)的步驟,希望能為你提供有價值的參考:
背景介紹
我是一名工作繁忙的職場人,業(yè)余時間自學游戲開發(fā)。我的技術背景有限,大學學的是文科,工作也非編程相關。但憑借興趣和堅持,我成功踏入了游戲開發(fā)的世界。
步驟介紹

1. 選定目標與方向
兩年前,我決定成為一名獨立游戲制作人,并選擇了cocos2d引擎開始學習Objective-C語言。如果你打算只在iOS平臺開發(fā),可以選擇學習Objective-C配合cocos2d或sprite kit;若打算跨平臺開發(fā),則需要學習cocos2d-x和C++。
2. 挑選合適的資源
我主要參考了子龍山人、Ray Wenderlich以及Himi的博客。一些技術論壇和社區(qū)也是我獲取知識和解答疑問的重要來源。
3. 實踐基礎游戲設計

我嘗試設計了自己的第一款簡單游戲——打地鼠游戲。這個過程讓我對cocos2d的基本操作有了深入的理解。
4. 深入學習cocos2d知識
為了進一步提升自己的技能,我閱讀了《Learn cocos2d 2 by Steffen Itterheim & Andreas Low》這本書,從中獲得了許多寶貴的經驗和知識。
5. 工具與編輯器的選擇
隨著技能的提升,我發(fā)現需要一些趁手的工具和編輯器來提高開發(fā)效率。我目前使用plist文件配合自己寫的類進行關卡編輯,使用TexturePacker進行紋理打包,并使用cocosbuilder進行動畫/UI編輯。對于粒子編輯,我暫時還未實際使用,但可能會考慮使用SpriteBuilder等工具。

自學cocos2d js游戲開發(fā)需要堅持不懈的努力和不斷的學習。希望我的經驗能為你提供一些有價值的參考。祝你學習愉快,早日實現自己的游戲夢想!深入探索Cocosbuilder與Cocos2d-iphone:粒子編輯混搭的學習旅程
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一、引言
在我深入探索游戲開發(fā)的過程中,Cocosbuilder和Cocos2d-iphone成為了我重要的工具。這兩個工具的版本兼容問題曾讓我倍感困擾。如何確保它們的互相兼容,尤其是在cocosbuilder 2.1版本和cocos2d-iphone的某些版本之間,成為了我需要解決的一大難題。
二、版本沖突與解決

在使用過程中,我發(fā)現cocosbuilder 2.1與cocos2d-iphone的某些版本存在不協調的問題。特別是動畫播放的觸發(fā)機制,讓我一度陷入困境。幸運的是,在朋友的指點下,我發(fā)現了如何觸發(fā)動畫播放完成后的消息機制。更高級的版本,如3.x,提供了在動畫中直接加入callback關鍵幀的功能,這對我來說是一項新的收獲。
三、cocosbuilder的學習曲線
學習cocosbuilder的過程中,我主要依賴兩個例子:Creating a Game with CocosBuilder和Introduction to CocosBuilder。通過不斷的實踐,我逐漸掌握了這個工具的使用技巧。尋求社區(qū)的幫助也是我在學習過程中不可或缺的一部分。我要特別感謝子龍山人、LearnCocos2d作者Steffen、@kubisoft以及眾多網上朋友的幫助。
四、硬件與開發(fā)者資格
我的開發(fā)之路并非一帆風順。我從C++轉向obj-c,過程中一直在使用vmware虛擬機安裝的mac系統寫程序。為了進一步提升開發(fā)能力,我入手了最便宜的mac pro和iPhone,不斷嘗試各種游戲開發(fā)。大約經過一年半的時間,我已經能夠開發(fā)出簡陋的游戲demo,并獲得了iOS開發(fā)者資格,開始進行真機測試。

五、工具嘗試與發(fā)散內容
在學習的過程中,我也嘗試了一些其他工具和軟件。例如,可以拖拽方式寫代碼的stencyl,最初學的c++程序設計等。我還嘗試了一些物理引擎和粒子效果工具。尤其是粒子效果,我在游戲中實現了火焰等效果,讓游戲更加生動。但需要注意的是,開發(fā)過程中要時刻關注CPU占用的優(yōu)化。對于內存優(yōu)化方面,我在最低支持4S的設備上未遇到大問題。
六、音樂制作的探索
除了游戲開發(fā)工具的探索,我還對音樂制作產生了濃厚的興趣。由于我小時候學過樂器,有一定的音樂基礎,我開始嘗試使用LMMS等軟件進行音樂制作。64位系統的音源插件問題一直困擾著我。最近,我發(fā)現Garage Band可能也是一個不錯的選擇。我還試過一個微軟的音樂自動編輯器,可以用來制作背景音樂,非常有趣。
我的游戲開發(fā)之路充滿了挑戰(zhàn)與收獲。通過不斷的學習和實踐,我逐漸掌握了Cocosbuilder和Cocos2d-iphone的使用技巧,同時也嘗試了一些其他工具和軟件來豐富我的開發(fā)能力。在這個過程中,我得到了許多人的幫助和支持,讓我更加堅定了繼續(xù)前行的決心。深入手繪之旅:我的畫畫心路歷程與手繪板體驗

第一章:心癢難搔,初識手繪板
我一直對畫畫懷有濃厚的興趣,心中那份創(chuàng)作的欲望總是躍躍欲試。繪畫一直是我生活中的一個夢想,從未真正付諸實踐。直到那一天,我決定跨出這一步,購買了一塊手繪板,開始了我的畫畫之旅。在此之前,我曾長時間糾結于選擇位圖還是矢量圖。最終,我決定從位圖入手,開啟我的學習之旅。
第二章:游戲美術的吸引力
在探索手繪板的過程中,我意識到如果能找到熱愛游戲的美術同學一起合作,那將是最理想不過的情景。游戲的豐富畫面和生動場景總能激發(fā)我的創(chuàng)作欲望。于是,我開始尋找志同道合的伙伴,一起探索游戲美術的無限魅力。
第三章:深入探究,位圖與矢量圖的選擇

在繪畫的初期,我面臨位圖和矢量圖的選擇。位圖以其豐富的色彩和細節(jié)吸引著我,而矢量圖則以其可伸縮性和清晰度讓我猶豫不決。經過深思熟慮,我決定從位圖入手,因為它更能滿足我當前的繪畫需求,也更容易上手。隨著學習的深入,我會逐漸探索矢量圖的奧秘。
第四章:手繪板的挑戰(zhàn)與成長
使用手繪板畫畫并不是一帆風順的。在學習的過程中,我遇到了許多挑戰(zhàn)和困難。這些困難并沒有讓我退縮,反而激發(fā)了我更強烈的創(chuàng)作欲望。通過不斷的學習和實踐,我逐漸掌握了手繪板的使用技巧,繪畫水平也得到了顯著提高。
第五章:曬一曬我的成果
我想曬一曬我的畫畫成果。雖然我的作品還有許多不足之處,但它們是我用心創(chuàng)作的見證,也是我成長的痕跡。我希望通過分享我的作品,能夠激勵更多的人加入到繪畫的行列中來,一起創(chuàng)造更多的美好。

這就是我在手繪板上的畫畫之旅。這個過程充滿了挑戰(zhàn)和成長,也讓我更加熱愛繪畫。我相信,只要有心,每個人都能創(chuàng)造出屬于自己的美好。